[英]WebGl - Oblique projection
我正在嘗試在WebGL中實現傾斜投影,但有些問題無法解決:該投影看起來像正射投影。
這是設置投影矩陣的代碼:
mat4.identityMatrix(pMatrix);
var m = mat4.createMatrix();
var n = mat4.createMatrix();
m = mat4.oblique(pMatrix, 15, 60);
n = mat4.ortho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, 0.1, 100, pMatrix);
pMatrix = mat4.matrixMultiply(m, n);
我也嘗試過:
mat4.identityMatrix(pMatrix);
mat4.shearMatrix(pMatrix, degreesToRadians(15), [1, 0, 0]);
mat4.shearMatrix(pMatrix, degreesToRadians(60), [0, 1, 0]);
mat4.ortho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, 0.1, 100, pMatrix);
剪力矩陣可以很好地工作,但是兩個剪力的組合只能給出正視圖,如第一個示例所示。
矩陣為:
mat4.oblique = function(pMtrx, theta, phi){
if(!pMtrx){
pMtrx = mat4.createMatrix();
}
var t = degreesToRadians(theta);
var p = degreesToRadians(phi);
var cotT = -1/Math.tan(t);
var cotP = -1/Math.tan(p);
pMtrx[0] = 1;
pMtrx[1] = 0;
pMtrx[2] = cotT;
pMtrx[3] = 0;
pMtrx[4] = 0;
pMtrx[5] = 1;
pMtrx[6] = cotP;
pMtrx[7] = 0;
pMtrx[8] = 0;
pMtrx[9] = 0;
pMtrx[10] = 1;
pMtrx[11] = 0;
pMtrx[12] = 0
pMtrx[13] = 0
pMtrx[14] = 0
pMtrx[15] = 1;
mat4.transpose(pMtrx);
return pMtrx;
}
mat4.ortho = function(left, right, bottom, top, near, far, pMtrx){
if(!pMatrix){
pMatrix = mat4.createMatrix();
}
var a = right - left;
b = top - bottom;
c = far - near;
pMtrx[0] = 2/a;
pMtrx[1] = 0;
pMtrx[2] = 0;
pMtrx[3] = 0;
pMtrx[4] = 0;
pMtrx[5] = 2/b;
pMtrx[6] = 0;
pMtrx[7] = 0;
pMtrx[8] = 0;
pMtrx[9] = 0;
pMtrx[10] = -2/c;
pMtrx[11] = 0;
pMtrx[12] = -1*(left + right)/a;
pMtrx[13] = -1*(top + bottom)/b;
pMtrx[14] = -1*(far + near )/c;
pMtrx[15] = 1;
return pMtrx;
};
我一直在忙這個,而看不到我要去哪里。 建議將不勝感激。 完整的代碼版本可以在這里找到: https : //gist.github.com/Carla-de-Beer/b935da9a7317f8444495
看一下您發布的代碼: oblique
和ortho
函數剛剛設置並返回給定的矩陣。 他們沒有考慮以前的轉換,也沒有返回新的矩陣。
因此,您將覆蓋以前的轉換,並將對相同矩陣的引用存儲在m
和n
變量中。
var oblique = mat4.createMatrix();
var orhto = mat4.createMatrix();
mat4.oblique(oblique, 15, 60);
mat4.ortho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, 0.1, 100, orhto);
var pMatrix = mat4.matrixMultiply(oblique, ortho);
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