[英]Managing Scene2d, libgdx
我正在使用libGdx和他們的Scene2d制作一個簡單的點擊游戲。 現在,當我進入一個位置時,我的舞台將被清除,新的演員將被蜂擁而至。 它感覺不正確,效率不高。
我可以在開始時制作所有Actor(背景除外,在進入位置時會加載它們),將它們添加到Stage中並將它們與位置關聯,以便Stage會知道要繪制女巫嗎?
我唯一的想法是在每個演員的繪畫和表演方法中進行檢查,但這意味着循環中要進行大量檢查。 也許Scene2d可以幫助我嗎? 或者,也許還有另一種方法?
我唯一的想法是在每個演員的繪畫和表演方法中進行檢查,但這意味着循環中要進行大量檢查。
是的,那將是毫無用處的,最重要的是要維持一個地獄。
現在,當我進入一個位置時,我的舞台將被清除,新的演員將被蜂擁而至。
這就是您的問題所在,您沒有使用Scene2D,因為它應該是恕我直言。 希望您能參加激烈的架構和代碼重構會議。
輸入新位置時,您應該進入一個新階段。 所以首先,您應該有幾個階段:
class MainMenu extends Stage {
public MainMenu(){
// Add buttons to play or quit the game
}
}
class PointNClickStage extends Stage {
// Add stuff common to all point'n click stages such as an inventory display
}
class Island extends PointNClickStage {
public Island (){
// Add some palm trees and an hidden chest
}
}
class PirateShip extends PointNClickStage {
public PirateShip(){
// Add some pirates and their ship
}
}
... etc
然后,在應用程序偵聽器中,您應該實現一種方法來更改正在渲染的當前階段。 從概念上講,這通常被稱為“場景/舞台導演”。 一些基於場景的框架(例如Cocos2D)提供了自己的場景導向器,但libgdx當前不提供。 因此,您必須自己實現此機制,這是一個非常基本的示例,可以幫助您了解要點:
public MyApp extends ApplicationAdapter {
private Stage currentStage;
private static MyApp instance;
// ...
@Override
public void create () {
instance = this;
MyApp.setStage(new MainMenu()); // The game begins in the main menu
}
@Override
public void render () {
Gdx.gl.glClearColor(0.15f, 0.1f, 0.15f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
currentStage.act();
currentStage.draw();
}
public static void setStage(Stage stage){
instance.currentStage = stage;
Gdx.input.setInputProcessor(stage); // Important ;)
}
// ...
}
這樣只需更改位置(當前階段)即可:
MyApp.setStage(new PirateShip())
然后,如果您不想在每次更改位置時都重新創建新舞台,則可以初始化它們並在其上保留引用,以便例如能夠更改位置。
MyApp.setStage(some_list_containing_initialized_stage.get(id))
另外,您也可以研究此libgdx 擴展 ,該擴展提供了scene2d utils類(例如場景導演),以及如果您以后不想重新發明輪子的過渡可能對您有用。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.