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libgdx如何每秒繪制或生成一個新的精靈/對象?

[英]libgdx How do you draw or spawn a new sprite/object every second?

我試圖每秒生成一個Sprite或對象,但是發生的是該Sprite每秒僅渲染不到一秒鍾

public class Player {
private Sprite playerSpr,enemy,enemy1;
public Vector2 position,size;
public Rectangle bounds;
private SpriteBatch batch;
private float deltaTime;
private float timer,elapsedTime;

private ArrayList<Sprite> enemies;
private Iterator<Sprite> enemyIterator;

public void create(){
    position=new Vector2(200,910);
    size=new Vector2(82,80);
    batch=new SpriteBatch();
    timer=0;

    playerSpr=new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("spr_player.png"))); 
    enemy=new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("spr_player.png"))); 
    enemy1=new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("spr_player.png"))); 
    bounds=new Rectangle(position.x,position.y,size.x,size.y);

    enemies=new ArrayList<Sprite>();
    enemies.add(playerSpr);
    enemies.add(enemy);

}

public void update(){
    deltaTime=Gdx.graphics.getDeltaTime();
    enemyIterator=enemies.iterator();

    timer+=1*deltaTime;
    elapsedTime+=1*deltaTime;   

    playerSpr.setPosition(position.x,position.y);
    playerSpr.setSize(size.x,size.y);

    bounds.set(position.x,position.y,size.x,size.y);
}

public void movement(){
    if(position.y<=910){
        position.y-=600*deltaTime;

        }

    }

/* wan't to draw the next sprite every second, for now I only have to stored in the iterator */
public void draw(){
    if(timer>=1){
        Sprite cur=enemyIterator.next();
        batch.begin();
        cur.draw(batch);
        batch.end();timer=0;
    }  

我只知道每秒僅重置一次playerspr,而每秒渲染的時間少於第二秒,但是您如何生成或繪制下一個定時器呢?

您正在將游戲邏輯與繪圖混淆。 draw方法中您應該做的就是繪制所有東西,因此您應該遍歷敵人列表並繪制每個敵人:

public void draw(SpriteBatch batch){
    for (Sprite enemy : enemies)
        enemy.draw(batch);
}

注意,此類不應該擁有甚至引用一個sprite批處理,並且不應調用beginend 擁有此類的Game或Screen類應調用begin和end,因此在整個游戲中它們僅被調用一次。

您想每秒產生一個敵人,這應該在您的update方法中完成。 在增加計時器( timer+=1*deltaTime;行)之后,可以通過創建一個敵人並將其添加到列表中來生成敵人:

while (timer >= 1f) {
    createNewEnemy();
    timer -= 1f;  //don't simply reset to 0, or you will be rounding off every time a new one is spawned, so the rate won't be consistent over time.
}

(之所以使用while不是if的原因是,從理論上講,您可能希望生成敵人的時間超過您的最大幀時間。這可以防止游戲邏輯在某處幀緩慢的情況下落后。)

createNewEnemy方法應獲取一個精靈,對其進行設置,然后將其添加到敵人列表中。 它可以簡單地實例化一個新的sprite new Sprite(enemy); ,這會創建一個新的Sprite並將其與您現有的enemy原型Sprite一起播種。 但是,如果使用池化,則可以避免觸發GC,這會導致游戲結結:

private void newEnemy(){
    Sprite newEnemy = Pools.obtain(Sprite.class);
    newEnemy.set(enemy); //reference same Texture from your prototype enemy sprite
    //set up enemy position and other parameters here
    enemies.add(newEnemy);
}

如果使用池化,則稍后要移除敵人時,應按以下步驟進行:

private void removeEnemy(Enemy removedEnemy){
    Pools.free(removedEnemy);
    enemies.remove(removedEnemy);
}

希望這能使您走上正確的路,盡管您的游戲結構似乎有些混亂(例如,如果該類包含玩家和所有敵人,為什么將其稱為Player?)。

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