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OpenGL-正確將VAO定義與VBO和其他緩沖區創建分開

[英]OpenGL - Properly separating VAO definition from VBO and other buffers creation

運行一個非常簡單的繪制三角形示例,我試圖找出哪些行專門引用了VAO定義,哪些行可以分開。

目前,我正在使用以下代碼:

緩沖區創建和填充:

TriangleVertices = new float[9]
{
     0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

TriangleColors = new float[12]
{
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};

glGenBuffers(1, &VertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9*sizeof(float), TriangleVertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &ColorsBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12*sizeof(float), TriangleColors, GL_STATIC_DRAW);

glGenVertexArrays(1, &VAOID);

VAO定義:

glBindVertexArray(VAOID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);

繪圖循環

glBindVertexArray(VAOID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);

如果在繪圖循環中每個幀都包含VAO定義,則該示例運行良好,但是如果我在開始繪制之前僅定義一次VAO,則該示例不起作用,因此我想VAO定義缺少一些代碼。

我想念什么?

編輯:問題中的代碼是正確的。 問題是由於與其他我認為沒有運行的OpenGL調用沖突而引起的。

下面描述的代碼只是根據情況而定。 正如@derhass所評論的,進行繪制調用時無需啟用或禁用VertexAttribArray。

...

舊答案:

不再需要時取消綁定和禁用每個元素可以解決此問題,但是我不知道此解決方案是否可以廣泛使用或僅適用於我的環境。

緩沖區創建和填充:

TriangleVertices = new float[9]
{
     0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

TriangleColors = new float[12]
{
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};

glGenBuffers(1, &VertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9*sizeof(float), TriangleVertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &ColorsBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12*sizeof(float), TriangleColors, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glGenVertexArrays(1, &VAOID);

VAO定義:

glBindVertexArray(VAOID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);

繪圖循環

glBindVertexArray(VAOID);
glEnableVertexAttribArray(0);//not needed
glEnableVertexAttribArray(1);//not needed
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);//not needed
glDisableVertexAttribArray(1);//not needed
glBindVertexArray(0);

暫無
暫無

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