[英]c++ OpenGL terrain generation
我試圖從頂點網格制作地形,但我有一個錯誤,只是找不到它。我堅持了 3 個小時。我使用 c++ 和 opengl。我計划稍后使用混合貼圖進行紋理和高度貼圖。無論如何這里的代碼:
繼承人它應該是什么樣子: http : //postimg.org/image/9431kcvy7/
這是它的外觀: http : //postimg.org/image/xxsoesqkp/
如您所見,三角形由 1 個單位的矩形分隔,看起來所有底部點與坐標 (0,0,0) 的點形成一個三角形
我知道這個問題似乎很容易解決,但我已經失去了 3 個小時的嘗試。請幫助:)
地圖.h
#ifndef MAP_H
#define MAP_H
#include <string>
#include <vector>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <windows.h>
using namespace std;
struct coordinate{
float x,y,z;
};
struct face{
int v[3];
int n[3];
};
struct uv{
float x;
float y;
};
class Map
{
private:
int mapX,mapY;
vector<coordinate> vertex;
vector<uv>textureCoordinates;
vector<coordinate>normals;
vector< vector<face> > faces;
string fileNameString;
sf::Image image[5];
sf::Color faceColor,blendPixel,p0,p1,p2;
sf::Image texture;
sf::Uint8 pixels[256*256*4];
unsigned int imageID[3],textureID;
public:
void load(const char *fileName);
void draw();
};
#endif // MAP_H
和 Map.cpp
#include "Map.h"
#define blendMap 3
#define heightMap 4
void Map::load(const char *fileName)
{
int i,j;
fileNameString=fileName;
vector<face> F;
coordinate v;
face f;
image[0].loadFromFile(fileNameString+"/0.png");
image[1].loadFromFile(fileNameString+"/1.png");
image[2].loadFromFile(fileNameString+"/2.png");
image[blendMap].loadFromFile(fileNameString+"/blendMap.png");
image[heightMap].loadFromFile(fileNameString+"/heightMap.png");
mapX=image[blendMap].getSize().x;
mapY=image[blendMap].getSize().y;
for(i=-mapY/2;i<mapY/2;i++)
for(j=-mapX/2;j<mapX/2;j++)
{
v.x=j*0.5;
v.z=i*0.5;
vertex.push_back(v);
}
for(i=0;i<mapY-1;i++)
{
for(j=0;j<2*(mapX-1);j++)
F.push_back(f);
faces.push_back(F);
}
for(i=0;i<mapY-1;i++)
for(j=0;j<(mapX-1)*2;j+=2)
{
faces[i][j].v[0]=i*mapX+j;
faces[i][j].v[1]=i*mapX+j+1;
faces[i][j].v[2]=(i+1)*mapX+j;
faces[i][j+1].v[0]=i*mapX+j+1;
faces[i][j+1].v[1]=(i+1)*mapX+j+1;
faces[i][j+1].v[2]=(i+1)*mapX+j;
}
for(i=0;i<mapX*mapY;i++)
{
color=image[heightMap].getPixel(i/mapX,i%mapX);
vertex[i].y=0;//(float)color.r/25.5-10;
}
}
void Map::draw()
{
unsigned int i,j;
for(i=0;i<mapY-1;i++)
for(j=0;j<(mapX-1)*2;j+=2)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,imageID[0]);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f (0,0);
glVertex3f(vertex[faces[i][j].v[0]].x , vertex[faces[i][j].v[0]].y , vertex[faces[i][j].v[0]].z);
glTexCoord2f (1,0);
glVertex3f(vertex[faces[i][j].v[1]].x , vertex[faces[i][j].v[1]].y , vertex[faces[i][j].v[1]].z);
glTexCoord2f (0,1);
glVertex3f(vertex[faces[i][j].v[2]].x , vertex[faces[i][j].v[2]].y , vertex[faces[i][j].v[2]].z);
glTexCoord2f (0,0);
glVertex3f(vertex[faces[i][j+1].v[0]].x , vertex[faces[i][j+1].v[0]].y , vertex[faces[i][j+1].v[0]].z);
glTexCoord2f (1,0);
glVertex3f(vertex[faces[i][j+1].v[1]].x , vertex[faces[i][j+1].v[1]].y , vertex[faces[i][j+1].v[1]].z);
glTexCoord2f (0,1);
glVertex3f(vertex[faces[i][j+1].v[2]].x , vertex[faces[i][j+1].v[2]].y , vertex[faces[i][j+1].v[2]].z);
glEnd();
}
}
一些東西:
for(i=-mapY/2;i<mapY/2;i++)
無論如何,這很危險,而且可能不是循環的意圖。 你想循環mapY
次。 但是,如果mapY
是奇數,您將只循環mapY - 1
次。 例如,如果mapY = 3
,則-mapY / 2 = -1; mapY / 2 = 1
-mapY / 2 = -1; mapY / 2 = 1
。 因此,您將使用值-1
和0
循環。 這是第一個問題,它導致緩沖區中的頂點太少(這可能是主要問題)。 而是在坐標級別上進行平移:
for(i = 0; i < mapY; i++)
for(j = 0; j < mapX; j++)
{
v.x = j * 0.5 - mapY / 2.0;
v.z = i * 0.5 - mapX / 2.0;
vertex.push_back(v);
}
您是否有理由為面部使用vector<vector<...>>
? 正如您已經注意到的那樣,它會給您帶來有關索引的各種問題。 只需使用vector<Face>
並將您所有的臉都放在那里。 通常,您只創建一次此結構,就再也不會碰它了。 所以可能不需要 2D 索引。 如果你想繼續使用 2D 索引,這個循環有錯誤的界限:
for(j=0;j<(mapX-1)*2;j+=2)
這個上界是一個包含界。 因此,使用
for(j = 0; j <= (mapX - 1) * 2; j += 2)
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.