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c ++ OpenGL地形生成

[英]c++ OpenGL terrain generation

我試圖從頂點網格制作地形,但我有一個錯誤,只是找不到它。我堅持了 3 個小時。我使用 c++ 和 opengl。我計划稍后使用混合貼圖進行紋理和高度貼圖。無論如何這里的代碼:

繼承人它應該是什么樣子: http : //postimg.org/image/9431kcvy7/

這是它的外觀: http : //postimg.org/image/xxsoesqkp/

如您所見,三角形由 1 個單位的矩形分隔,看起來所有底部點與坐標 (0,0,0) 的點形成一個三角形

我知道這個問題似乎很容易解決,但我已經失去了 3 個小時的嘗試。請幫助:)

地圖.h

#ifndef MAP_H
#define MAP_H

#include <string>
#include <vector>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <windows.h>
using namespace std;

struct coordinate{
    float x,y,z;
};

struct face{
    int v[3];
    int n[3];
};

struct uv{
    float x;
    float y;
};


class Map
{
    private:
        int mapX,mapY;
        vector<coordinate> vertex;
        vector<uv>textureCoordinates;
        vector<coordinate>normals;
        vector< vector<face> > faces;
        string fileNameString;
        sf::Image image[5];
        sf::Color faceColor,blendPixel,p0,p1,p2;
        sf::Image texture;
        sf::Uint8 pixels[256*256*4];
        unsigned int imageID[3],textureID;
    public:
        void load(const char *fileName);
        void draw();
};

#endif // MAP_H

和 Map.cpp

#include "Map.h"

#define blendMap 3
#define heightMap 4

void Map::load(const char *fileName)
{
    int i,j;
    fileNameString=fileName;
    vector<face> F;
    coordinate v;
    face f;

    image[0].loadFromFile(fileNameString+"/0.png");
    image[1].loadFromFile(fileNameString+"/1.png");
    image[2].loadFromFile(fileNameString+"/2.png");
    image[blendMap].loadFromFile(fileNameString+"/blendMap.png");
    image[heightMap].loadFromFile(fileNameString+"/heightMap.png");

    mapX=image[blendMap].getSize().x;
    mapY=image[blendMap].getSize().y;

    for(i=-mapY/2;i<mapY/2;i++)
        for(j=-mapX/2;j<mapX/2;j++)
        {
            v.x=j*0.5;
            v.z=i*0.5;
            vertex.push_back(v);
        }
    for(i=0;i<mapY-1;i++)
    {
        for(j=0;j<2*(mapX-1);j++)
            F.push_back(f);
        faces.push_back(F);
    }

    for(i=0;i<mapY-1;i++)
        for(j=0;j<(mapX-1)*2;j+=2)
        {
            faces[i][j].v[0]=i*mapX+j;
            faces[i][j].v[1]=i*mapX+j+1;
            faces[i][j].v[2]=(i+1)*mapX+j;

            faces[i][j+1].v[0]=i*mapX+j+1;
            faces[i][j+1].v[1]=(i+1)*mapX+j+1;
            faces[i][j+1].v[2]=(i+1)*mapX+j;
        }

    for(i=0;i<mapX*mapY;i++)
        {
            color=image[heightMap].getPixel(i/mapX,i%mapX);
            vertex[i].y=0;//(float)color.r/25.5-10;
        }
}

void Map::draw()
{
    unsigned int i,j;

    for(i=0;i<mapY-1;i++)
        for(j=0;j<(mapX-1)*2;j+=2)
        {
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,imageID[0]);
            glBegin(GL_TRIANGLES);
                glTexCoord2f (0,0);
                glVertex3f(vertex[faces[i][j].v[0]].x , vertex[faces[i][j].v[0]].y , vertex[faces[i][j].v[0]].z);
                glTexCoord2f (1,0);
                glVertex3f(vertex[faces[i][j].v[1]].x , vertex[faces[i][j].v[1]].y , vertex[faces[i][j].v[1]].z);
                glTexCoord2f (0,1);
                glVertex3f(vertex[faces[i][j].v[2]].x , vertex[faces[i][j].v[2]].y , vertex[faces[i][j].v[2]].z);

                glTexCoord2f (0,0);
                glVertex3f(vertex[faces[i][j+1].v[0]].x , vertex[faces[i][j+1].v[0]].y , vertex[faces[i][j+1].v[0]].z);
                glTexCoord2f (1,0);
                glVertex3f(vertex[faces[i][j+1].v[1]].x , vertex[faces[i][j+1].v[1]].y , vertex[faces[i][j+1].v[1]].z);
                glTexCoord2f (0,1);
                glVertex3f(vertex[faces[i][j+1].v[2]].x , vertex[faces[i][j+1].v[2]].y , vertex[faces[i][j+1].v[2]].z);
            glEnd();
        }
}

一些東西:

for(i=-mapY/2;i<mapY/2;i++)

無論如何,這很危險,而且可能不是循環的意圖。 你想循環mapY次。 但是,如果mapY是奇數,您將只循環mapY - 1次。 例如,如果mapY = 3 ,則-mapY / 2 = -1; mapY / 2 = 1 -mapY / 2 = -1; mapY / 2 = 1 因此,您將使用值-10循環。 這是第一個問題,它導致緩沖區中的頂點太少(這可能是主要問題)。 而是在坐標級別上進行平移:

for(i = 0; i < mapY; i++)
    for(j = 0; j < mapX; j++)
    {
        v.x = j * 0.5 - mapY / 2.0;
        v.z = i * 0.5 - mapX / 2.0;
        vertex.push_back(v);
    }

您是否有理由為面部使用vector<vector<...>> 正如您已經注意到的那樣,它會給您帶來有關索引的各種問題。 只需使用vector<Face>並將您所有的臉都放在那里。 通常,您只創建一次此結構,就再也不會碰它了。 所以可能不需要 2D 索引。 如果你想繼續使用 2D 索引,這個循環有錯誤的界限:

for(j=0;j<(mapX-1)*2;j+=2)

這個上界是一個包含界。 因此,使用

for(j = 0; j <= (mapX - 1) * 2; j += 2)

暫無
暫無

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