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從規則網格內的體素高度圖生成法線

[英]Generating normals from a voxel heightmap within a regular grid

我正在制作一個體素游戲,其中每個級別都由一個高度圖表示。 我正在為它實現預先計算的光線追蹤環境遮擋,通過計算遮擋項的 3D 規則網格(世界上每個點一個,范圍從 0 到最大 X 和 Z 值,從 0 到 Y 的最大體素高度)。 我沒有將遮擋項烘焙到頂點中,以便場景中的所有其他對象都可以從此 3D 紋理中 ...

在 Python 上讀取並轉換 Heightmap.RAW 文件(灰度 16 位)

[英]Read and convert an Heightmap .RAW File (Grayscale 16bit) on Python

我有一個來自游戲的灰度 16 位高度圖,我想使用 python 打開並轉換為 PNG/JPEG,我嘗試了很多方法,找到了一些工具,但仍然無法做到我想要的...... 我只想說,我想這樣做,因為該游戲的每個 map 都有大約 30 多個高度圖文件,這些文件后來在網格中對齊,基本上我想做與游戲相同的操 ...

具有 OpenCv、視差和深度 map PYTHON 的立體視覺系統

[英]StereoVision System with OpenCv, disparity and depth map PYTHON

我正在做一個 StereoVision 項目。 我設置了立體相機,拍攝了一張照片(它是 2 個平行矩陣相機),然后我閱讀了 openCV 文檔,嘗試了示例和其他數據集,看起來它工作得很好。 另一方面,對於我的照片,視差圖像是一團糟。 我也嘗試了 BM 和 SGBM 方法。 主要問題是,如果以前有人遇 ...

Plot 3d 點 (x,y,z) in 2d plot with colorbar

[英]Plot 3d points (x,y,z) in 2d plot with colorbar

我以一種非常復雜的方式計算了很多(~5000)3d 點(x,y,z),所以我沒有 function 這樣的 z = f(x,y)。 我可以 plot 3d 表面使用 我想 plot 這也在 2d 中,帶有指示 z 值的顏色條。 如果我的 z 是矩陣,我知道有一個使用 ax.contour 的簡單解 ...

計算軸對齊網格的一個單元格投影到屏幕上一個像素的距離

[英]Computing the distance at which one cell of an axis aligned grid projects to one pixel on screen

給定 3D 場景中 X/Y 平面(世界空間)中軸對齊的均勻網格,以及從某個 position 和方向觀察該網格的虛擬相機。 我如何計算沿視線移動相機所需的距離,以便將其中一個網格單元投影到屏幕上的一個像素上(填充一個屏幕像素)? 相機投影參數(視野、近和遠裁剪平面)和屏幕的寬度和高度是已知的。 該基 ...

"自定義立方體球體 Unity 上的高度圖"

[英]Heightmap on custom cube sphere Unity

如何使用高度圖紋理扭曲我的自定義立方體球體網格? 如果可能的話,我寧願通過腳本來做到這一點。 我正在嘗試制作世界的 3D 模型,但無法弄清楚如何將高度圖紋理應用於我的球體。 我曾嘗試使用 getPixel.grayscale 更改頂點的 y 位置,但我只得到一個 3D 披薩片。 我也嘗試使用相同的方 ...

從 csv 文件中的給定數據編程高度圖圖像的最佳方法

[英]Best way to program a heightmap image from a given data in csv file

我想創建一個基於包含 X、Y 和 Z 坐標的大型 csv 文件的高度圖(區域的明暗取決於通常的 Z 坐標) go 最好的方法是什么? 在 java 中使用 Raster 會有效還是有更好的東西可以用來生成這個? 想一想,就像我想生成一個 100x100 像素的高度圖圖像,然后我想將 Z 坐標值(以 ...

Three.js 全局高度圖未顯示預期結果

[英]Three.js global heightmap not showing expected result

對不起,如果這是一個重復的問題,但我還沒有找到答案,我已經嘗試了幾個小時。 所以我是 three.js 的新手,我想使用我在網上找到的全球 4k 高度 map 創建地球的 model。 我發現這個開源腳本可以做到這一點。 當我嘗試下載隨附的大峽谷和夏威夷的演示高度圖時,它們似乎還不錯。 但是,當我嘗 ...

有沒有內置Three.js高度圖function?

[英]Is there a built-in Three.js heightmap function?

我目前正在 JavaScript 和 Three.js 中開發一款游戲。我很好奇我是否可以在牆壁上添加高度 map,使它們更逼真(見圖)。 帶有 2D 牆的游戲設計圖像。 我看到的所有教程都使用平面而不是矩形。 我目前正在使用矩形,寧願不切換,但如果沒有矩形的解決方案,我會很高興知道。 我目前正在 ...

Unity3D 中的文字沙箱

[英]A literal sandbox in Unity3D

我是 Unity 的新手(以及一般的游戲開發),我一直在試圖弄清楚如何制作會受到游戲對象影響的沙子。 例如,我正在嘗試在游戲中創建一個禪宗花園,您可以在其中拉出各種耙子並沿着沙子走來進行設計。 我已經進行了大量搜索,但還沒有完全弄清楚從哪里開始。 我不知道嘗試使用高度圖或變形網格是否會更好。 我希望 ...

如何將我的統一地形對象移動到攪拌機?

[英]How to move my unity terrain object to blender?

我統一制作了地形,我需要將其移動到攪拌機中。 據我所知,唯一的兩種方法是將地形制作成 3d 模型文件,或者將地形轉換為高度圖 png,我可以將其放在帶有位移修改器的攪拌機中的平面上; 但地形只導出為 RAW,而不是 png。 有誰知道如何做到這些,或者有不同的方法? ...

如何在 javascript 中將 png 圖像的像素的 512x512 高度圖數組放大到 2017x2017 像素,以用作虛幻引擎 4 中的高度圖?

[英]How do you upscale a 512x512 to 2017x2017 heightmap array of pixels of a png image in javascript for use as a heightmap in Unreal Engine 4?

我正在將具有編碼高度值的 512 x 512 32 位 rgb png 轉換為描繪高度圖高度值的 16 位灰度 png。 這是轉換代碼 圖像轉換使用image-js 然后我使用與原始圖像相同的寬度和高度將該圖像轉換為 16 位灰度 png 接下來我使用 image-js 和 BICUBIC ...

如何使用瀏覽器端 javascript 將具有編碼高度值的 32 位 RGB png 轉換為 16 位 png?

[英]How do you convert a 32bit RGB png with encoded height values to 16 bit png using browser side javascript?

我正在嘗試從 32 位 Rgb 編碼高度值 png 創建一個 16 位高度圖 png。 根據mapbox ,我可以使用此公式將其 png 像素值解碼為以米為單位的高度值。 height = -10000 + ((R * 256 * 256 + G * 256 + B) * 0.1) 我不熟悉此類信 ...

無法使用 CreateGroundFromHeightMap function 生成網格。 在警報彈出窗口中得到地面 object 報告它有 0 個細分和 0 個頂點

[英]Can't produce mesh using CreateGroundFromHeightMap function. Getting ground object in alert popup reports it has 0 subdivisions and 0 vertices

所以,我剛剛拿起 BabylonJS 並渲染了一些基本形狀,我閱讀了 CreateGroundFromHeightMap function 並認為我會給它一個 go。 但是,我未能在我的場景中獲得網格渲染,而且我看不到任何明顯解釋為什么會出現問題的東西。 我的場景代碼如下: const creat ...

如何平滑寬階梯位圖?

[英]How to smooth a wide stepped bitmap?

我有不同高度和不同間距的步驟的二維數據。 我想反轉量化並重新創建原始表面的近似值。 重階躍數據示例和所需的平滑結果 我不介意是否存在偽影和形狀變化,但我確實希望盡可能在表面上保持 C1 連續性,並且新的量化應該產生相同的階梯數據(可能有點有損,但這是理想的) 我試過三次插值和高斯模糊。 它們要么 ...

計算網格的降低細節級別

[英]calculating reduced level of details of a mesh

我正在嘗試創建隨機地形網格,正如我在下面的屏幕截圖中所做的那樣: 但是,我面臨的問題是嘗試減少三角形和頂點的數量(細節層次)。 我知道要做到這一點,我可以跳過頂點。 例如:上面的網格是完整的,因為頂點是這樣生成的: 0->1->2->3->4->5->6-&g ...

視差映射更好地逼近置換 UV

[英]Parallax mapping better approximation of displacement UVs

嘿,我有一個關於找到關於視差映射的偏移 UV 的問題。 我在以下文章中閱讀了有關該主題的信息: https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping 我看到了有關在切線空間中將偏移量逼近到所謂的感知點( B )的技術: 所有技術都 ...

以編程方式構建網格 - UV 映射

[英]Programmatically build meshes - UV mapping

我正在開發一個系統來為“地雷”按程序構建網格,現在我不想實現視覺完美,我更專注於基礎。 我明白了,我能夠生成地雷的形狀,並從中生成 2 個網格,一個用於地面,一個用於礦井的“牆壁”。 現在我正在努力使 UV 映射正確,但我的問題是地面真的很難正確映射到 UV 坐標,我目前無法正確映射。 對於鑲嵌 ...

如何在高度圖中找到體積最大的長方體? (低復雜度)

[英]How can you find the cuboid with the greatest volume in a heightmap? (with low complexity)

我需要找到包含在 2D 高度圖中的體積最大的長方體。 高度圖是一個大小為w*d的數組,其中w是寬度, h是高度, d是深度。 在 C 中,這看起來像: unsigned heightmap[w][d]; // all values are <= h 我已經知道有一個簡單的算法可以用O(w* ...

C++:你如何根據地形高度更新玩家高度?

[英]C++: how do you update player height based on height of terrain?

我曾經有一個項目,它使用灰度圖像在一個簡單的平面網格中設置頂點的高度,從而得到漂亮的高度映射地形。 但是,我已經將我的項目轉換為 C++,並且不能再使用 BufferedImage 等的幫助來使用舊的灰度方法從平面網格創建高度映射的地形。 因此,我的 C++ 項目現在使用 .obj 文件作為地形, ...


 
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