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延遲渲染邏輯與其他着色技術相結合

[英]Logic of Deferred Rendering combined with other Shading techniques

我正在嘗試在 DirectX-11 中創建一個程序,該程序實現了多種技術,即延遲渲染、Phong Tessellation 和陰影貼圖。 我在制作 phong 曲面細分和陰影貼圖時沒有遇到任何問題,但那是前向渲染的問題,所以現在我正在研究延遲渲染,我對如何實施以及在什么階段實施這些技術感到有些困惑。 ...

我該怎么做才能將我的細分評估着色器中的新頂點定位到一個球體中?

[英]What can I do to position the new vertices from my Tessellation Evaluation Shader into a sphere?

我離解決方案還有四分之一半; 我能夠使用曲面細分評估着色器生成球體的八個八分圓之一,但我無法以正確的方式定位它們。 這是我第一次嘗試的代碼。 我發現歸一化的細分坐標對於沿球體圓周重新定位新頂點很重要,但我終究無法弄清楚如何正確定位和定向這些四分之一球體。 由此產生的四分之一球體(“單個”四分之一球 ...

為什么與相同邊緣的中心的距離不同並在用 OpenGL 鑲嵌二十面體時產生“T 形連接”?

[英]Why are distances from centers of the same edges different and produce "T junctions" while tessellating an icosahedron with OpenGL?

我正在嘗試使用 OpenGL 曲面細分着色器細分已經細分的二十面體。 我想鑲嵌更靠近相機的三角形,並盡可能避免 T 形連接。 我嘗試計算原始三角形的每條邊和中心的中心。 視圖空間中的所有內容。 我相信我計算的每個 position 的 Z 分量應該是距離,當它是相同的邊時,不同三角形的距離應該相同 ...

如何通過Rust nannou實現徑向漸變效果

[英]How to implement radial gradient effect via Rust nannou

我實現了一個看起來像這樣的“陰影投射”算法(下面的視頻): 我想要實現的是在可見區域(或者更確切地說是沒有陰影的區域)創建徑向漸變效果。 就像真正的光源一樣,當光傳播得更遠時,其強度會降低。 靠近光源點的區域(cursor 所在的位置)應該更亮,遠離光源(並且應該可見)的區域應該更暗。 輸入由兩部 ...

在 DX11 中使用貝塞爾曲線渲染線條

[英]Rendering Lines with Bezier Curves in DX11

我想通過鑲嵌階段和 output 將控制點輸入為彎曲線。 我在幾何着色器中將線條擴展為廣告牌四邊形。 現在我輸入了一堆控制點編號為 4 的隨機頂點。我假設彎曲是在域着色器中完成的,所以我使用該階段唯一的 uv 坐標之一作為貝塞爾 function 的值,它接受 4世界 position 坐標。 然而 ...

圖形編程:高階曲面是什么意思?

[英]Graphics programming: What does high-order surface mean?

我目前正在自己學習計算機圖形學和 OpenGL 並閱讀有關鑲嵌的信息。 在 G. Sellers 的 OpenGL SuperBible 一書中,如下所述:“OpenGL 中的鑲嵌通過將稱為補丁的高階曲面分解為點、線或三角形來工作。” 老實說,高階曲面這個詞對我來說太抽象了。 因此我的問題是:將幾 ...

優化問題:在域內擬合六邊形

[英]Optimization Problem: Fitting Hexagons within a Domain

我有一個幾何問題,我想用 python 來解決它(我沒有什么經驗)。 我需要有關如何解決問題的建議。 六邊形配件在附件中你可以看到問題。 我有一個域 L x B 並且給定六邊形 (Ls) 的單元格大小,我找到了在直線 (n) 和之字形 (m) 方向上覆蓋域的最大單元格數,並留在其中。 ErrorL ...

一個 OpenGL 曲面細分着色器能否處理可變的補丁大小和曲面細分級別?

[英]Can one OpenGL tessellation shader handle variable patch sizes and tessellation levels?

我有一個完善的 OpenGL 項目(在使用 SharpGL 的 c# 中,如果有幫助的話),其中有一個 class 可以處理繪制點、線條(以及填充多邊形)和線條條紋。 目前,我的單一着色器程序由一個頂點着色器和一個片段着色器組成,適用於三種基本類型中的任何一種。 然而,實際上,生成的圖形中的任何線 ...

通過曲面細分着色器傳遞顏色

[英]Passing colours through tessellation shaders

我現在正在學習鑲嵌。 試圖通過細分着色器傳遞顏色。 就像我在這里找到的一樣,最一致的答案: 通過曲面細分着色器將數據傳遞到片段着色器到目前為止,還咨詢了這些來源,但在我的代碼中還沒有發現問題: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Tessellation_Con ...

有沒有比幾何着色器更快的替代方法,可以將點渲染為特定數量的三角形?

[英]Is there a faster alternative to geometry shaders that can render points as a specific number of triangles?

我目前正在使用帶有幾何着色器的 openGL 來獲取點並在渲染期間將它們轉換為三角形。 我有 n 個點列表,每個點都將呈現為 n 個三角形(第一個點列表每個變成一個三角形,第二個變成兩個三角形,等等)。 我已經嘗試為每個列表交換幾何着色器,其中 max_vertices 是每個列表的最小值。 使用 ...

Python 中的 Voronoi 鑲嵌問題

[英]Voronoi Tesselation Issue in Python

在為范圍(0,20)中的x值和范圍(0,6000)中的y值構建隨機點的Voronoi圖期間,鑲嵌失敗了嗎? 是因為尺度嗎? 當點被限制在一個正方形上時,它工作得很好,但我無法合理地解釋它。 前面你會發現這兩種情況。 plot 的代碼,Voronoi 圖取自這里。 我附上了以下案例: ...

OpenGL:使用曲面細分着色器創建 STL 文件

[英]OpenGL: Use tessellation shader to create STL files

想象一下,我有一個由六個表面組成的立方體。 我想要達到的目標是能夠以 STL 格式導出這個多維數據集。 鑲嵌立方體很容易,但這只是這里的一個例子。 現在我想使用 OpenGL 曲面細分着色器來執行曲面細分並抓取創建的三角形並將它們用作 STL 三角形。 據我所知,當我將每個表面作為補丁傳遞給着色器時 ...

從 SpatialPolygonsDataFrame 創建曲面細分?

[英]Create Tesselation from SpatialPolygonsDataFrame?

新手 R 程序員在這里...正在尋找有關從 SpatialPolygonsDataFrame 中的多邊形構建 tess 的指南。 我在州邊界內的點上調用quadratcount。 我不想使用默認網格,而是想使用自定義多邊形來定義樣方。 具體來說,我擁有 shapefile 格式的縣多邊形。 我從 ...

如何使用鑲嵌數據計算點到三角形的最短距離

[英]how to compute the shortest distance from a point to triangle using tesselated data

我必須解決一個距離問題,我很沮喪,因為我不知道該怎么做,盡管我已經嘗試了幾乎所有我在 web 上找到的東西......這是我的問題: 我在汽車行業工作,我們使用鑲嵌數據(如 STL,在我的例子中是 JT 格式)。 我有一個零件需要焊接。 我有焊點的坐標。 為確保焊點位置正確,我想計算焊點是否撞擊零件 ...

以編程方式構建網格 - UV 映射

[英]Programmatically build meshes - UV mapping

我正在開發一個系統來為“地雷”按程序構建網格,現在我不想實現視覺完美,我更專注於基礎。 我明白了,我能夠生成地雷的形狀,並從中生成 2 個網格,一個用於地面,一個用於礦井的“牆壁”。 現在我正在努力使 UV 映射正確,但我的問題是地面真的很難正確映射到 UV 坐標,我目前無法正確映射。 對於鑲嵌 ...

被鑲嵌為四邊形的頂點的順序是什么?

[英]What is the ordering of vertices being tessellated as quads?

四邊形的四個頂點的連續鑲嵌坐標是什么? 在 OpenGL 4.6 文檔的11.2 Tessellation部分中,四邊形的四個頂點通過它們的鑲嵌坐標進行尋址,並且定義了它們與外部和內部鑲嵌級別的關系。 然而, gl_InvocationID映射到鑲嵌坐標的方式並沒有在那里定義。 ...

細分四邊形上的金屬鑲嵌

[英]Metal Tessellation on subdivided quad

我對曲面細分完全陌生,對 Metal API 相對較新,並且一直在參考此示例代碼https://developer.apple.com/library/archive/samplecode/MetalBasicTessellation/Introduction/Intro.html 我意識到 iO ...


 
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