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[英]Logic of Deferred Rendering combined with other Shading techniques
我正在嘗試在 DirectX-11 中創建一個程序,該程序實現了多種技術,即延遲渲染、Phong Tessellation 和陰影貼圖。 我在制作 phong 曲面細分和陰影貼圖時沒有遇到任何問題,但那是前向渲染的問題,所以現在我正在研究延遲渲染,我對如何實施以及在什么階段實施這些技術感到有些困惑。 ...
[英]Logic of Deferred Rendering combined with other Shading techniques
我正在嘗試在 DirectX-11 中創建一個程序,該程序實現了多種技術,即延遲渲染、Phong Tessellation 和陰影貼圖。 我在制作 phong 曲面細分和陰影貼圖時沒有遇到任何問題,但那是前向渲染的問題,所以現在我正在研究延遲渲染,我對如何實施以及在什么階段實施這些技術感到有些困惑。 ...
[英]What can I do to position the new vertices from my Tessellation Evaluation Shader into a sphere?
我離解決方案還有四分之一半; 我能夠使用曲面細分評估着色器生成球體的八個八分圓之一,但我無法以正確的方式定位它們。 這是我第一次嘗試的代碼。 我發現歸一化的細分坐標對於沿球體圓周重新定位新頂點很重要,但我終究無法弄清楚如何正確定位和定向這些四分之一球體。 由此產生的四分之一球體(“單個”四分之一球 ...
[英]Why are distances from centers of the same edges different and produce "T junctions" while tessellating an icosahedron with OpenGL?
我正在嘗試使用 OpenGL 曲面細分着色器細分已經細分的二十面體。 我想鑲嵌更靠近相機的三角形,並盡可能避免 T 形連接。 我嘗試計算原始三角形的每條邊和中心的中心。 視圖空間中的所有內容。 我相信我計算的每個 position 的 Z 分量應該是距離,當它是相同的邊時,不同三角形的距離應該相同 ...
[英]Triangulating contours into 2d mesh with color data intact
我正在使用 Javascript 庫“Tess2”對一系列等高線進行三角測量。 https://github.com/memononen/tess2.js/blob/master/src/tess2.js 它生成由多個輪廓組成的任何形狀的完美二維網格: 輪廓由一系列點組成(對於實心填充,以負纏 ...
[英]How to implement radial gradient effect via Rust nannou
我實現了一個看起來像這樣的“陰影投射”算法(下面的視頻): 我想要實現的是在可見區域(或者更確切地說是沒有陰影的區域)創建徑向漸變效果。 就像真正的光源一樣,當光傳播得更遠時,其強度會降低。 靠近光源點的區域(cursor 所在的位置)應該更亮,遠離光源(並且應該可見)的區域應該更暗。 輸入由兩部 ...
[英]Rendering Lines with Bezier Curves in DX11
我想通過鑲嵌階段和 output 將控制點輸入為彎曲線。 我在幾何着色器中將線條擴展為廣告牌四邊形。 現在我輸入了一堆控制點編號為 4 的隨機頂點。我假設彎曲是在域着色器中完成的,所以我使用該階段唯一的 uv 坐標之一作為貝塞爾 function 的值,它接受 4世界 position 坐標。 然而 ...
[英]Graphics programming: What does high-order surface mean?
我目前正在自己學習計算機圖形學和 OpenGL 並閱讀有關鑲嵌的信息。 在 G. Sellers 的 OpenGL SuperBible 一書中,如下所述:“OpenGL 中的鑲嵌通過將稱為補丁的高階曲面分解為點、線或三角形來工作。” 老實說,高階曲面這個詞對我來說太抽象了。 因此我的問題是:將幾 ...
[英]Optimization Problem: Fitting Hexagons within a Domain
我有一個幾何問題,我想用 python 來解決它(我沒有什么經驗)。 我需要有關如何解決問題的建議。 六邊形配件在附件中你可以看到問題。 我有一個域 L x B 並且給定六邊形 (Ls) 的單元格大小,我找到了在直線 (n) 和之字形 (m) 方向上覆蓋域的最大單元格數,並留在其中。 ErrorL ...
[英]Can one OpenGL tessellation shader handle variable patch sizes and tessellation levels?
我有一個完善的 OpenGL 項目(在使用 SharpGL 的 c# 中,如果有幫助的話),其中有一個 class 可以處理繪制點、線條(以及填充多邊形)和線條條紋。 目前,我的單一着色器程序由一個頂點着色器和一個片段着色器組成,適用於三種基本類型中的任何一種。 然而,實際上,生成的圖形中的任何線 ...
[英]Passing colours through tessellation shaders
我現在正在學習鑲嵌。 試圖通過細分着色器傳遞顏色。 就像我在這里找到的一樣,最一致的答案: 通過曲面細分着色器將數據傳遞到片段着色器到目前為止,還咨詢了這些來源,但在我的代碼中還沒有發現問題: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Tessellation_Con ...
[英]Is there a faster alternative to geometry shaders that can render points as a specific number of triangles?
我目前正在使用帶有幾何着色器的 openGL 來獲取點並在渲染期間將它們轉換為三角形。 我有 n 個點列表,每個點都將呈現為 n 個三角形(第一個點列表每個變成一個三角形,第二個變成兩個三角形,等等)。 我已經嘗試為每個列表交換幾何着色器,其中 max_vertices 是每個列表的最小值。 使用 ...
[英]Voronoi Tesselation Issue in Python
在為范圍(0,20)中的x值和范圍(0,6000)中的y值構建隨機點的Voronoi圖期間,鑲嵌失敗了嗎? 是因為尺度嗎? 當點被限制在一個正方形上時,它工作得很好,但我無法合理地解釋它。 前面你會發現這兩種情況。 plot 的代碼,Voronoi 圖取自這里。 我附上了以下案例: ...
[英]Tile image in current place in Photoshop
是否有一些方法(或腳本)可以在 Photoshop(或其他圖像編輯軟件)中創建重復的圖像平鋪? 需要保留圖像 position 和旋轉。 來自 圖片來自目標圖像平鋪:至 ...
[英]OpenGL: Use tessellation shader to create STL files
想象一下,我有一個由六個表面組成的立方體。 我想要達到的目標是能夠以 STL 格式導出這個多維數據集。 鑲嵌立方體很容易,但這只是這里的一個例子。 現在我想使用 OpenGL 曲面細分着色器來執行曲面細分並抓取創建的三角形並將它們用作 STL 三角形。 據我所知,當我將每個表面作為補丁傳遞給着色器時 ...
[英]How to get a quad tessellation where all the triangle diagonals slope the same way in Opengl?
當您將內部和外部細分級別設置為相同的值時,您會得到: 但我想知道如何讓所有對角線以相同的方式傾斜: ...
[英]Create Tesselation from SpatialPolygonsDataFrame?
新手 R 程序員在這里...正在尋找有關從 SpatialPolygonsDataFrame 中的多邊形構建 tess 的指南。 我在州邊界內的點上調用quadratcount。 我不想使用默認網格,而是想使用自定義多邊形來定義樣方。 具體來說,我擁有 shapefile 格式的縣多邊形。 我從 ...
[英]how to compute the shortest distance from a point to triangle using tesselated data
我必須解決一個距離問題,我很沮喪,因為我不知道該怎么做,盡管我已經嘗試了幾乎所有我在 web 上找到的東西......這是我的問題: 我在汽車行業工作,我們使用鑲嵌數據(如 STL,在我的例子中是 JT 格式)。 我有一個零件需要焊接。 我有焊點的坐標。 為確保焊點位置正確,我想計算焊點是否撞擊零件 ...
[英]Programmatically build meshes - UV mapping
我正在開發一個系統來為“地雷”按程序構建網格,現在我不想實現視覺完美,我更專注於基礎。 我明白了,我能夠生成地雷的形狀,並從中生成 2 個網格,一個用於地面,一個用於礦井的“牆壁”。 現在我正在努力使 UV 映射正確,但我的問題是地面真的很難正確映射到 UV 坐標,我目前無法正確映射。 對於鑲嵌 ...
[英]What is the ordering of vertices being tessellated as quads?
四邊形的四個頂點的連續鑲嵌坐標是什么? 在 OpenGL 4.6 文檔的11.2 Tessellation部分中,四邊形的四個頂點通過它們的鑲嵌坐標進行尋址,並且定義了它們與外部和內部鑲嵌級別的關系。 然而, gl_InvocationID映射到鑲嵌坐標的方式並沒有在那里定義。 ...
[英]Metal Tessellation on subdivided quad
我對曲面細分完全陌生,對 Metal API 相對較新,並且一直在參考此示例代碼https://developer.apple.com/library/archive/samplecode/MetalBasicTessellation/Introduction/Intro.html 我意識到 iO ...