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陰影貼圖——空間變換變壞了

[英]Shadow Mapping - Space Transformations are going bad

我目前正在研究陰影映射,我現在最大的問題是空間之間的轉換。 這是我目前的工作理論/步驟。 通過 1: 從相機獲取像素深度,存儲在深度緩沖區中從光中獲取像素深度,存儲在另一個緩沖區中通過 2: 使用紋理坐標在當前像素處采樣相機的深度緩沖區通過將投影坐標與 invProj 矩陣相乘,將該深度轉換為視圖空 ...

延遲渲染邏輯與其他着色技術相結合

[英]Logic of Deferred Rendering combined with other Shading techniques

我正在嘗試在 DirectX-11 中創建一個程序,該程序實現了多種技術,即延遲渲染、Phong Tessellation 和陰影貼圖。 我在制作 phong 曲面細分和陰影貼圖時沒有遇到任何問題,但那是前向渲染的問題,所以現在我正在研究延遲渲染,我對如何實施以及在什么階段實施這些技術感到有些困惑。 ...

舊版 OpenGL:我的陰影映射代碼有什么問題?

[英]Legacy OpenGL: What's wrong with my shadow mapping code?

我正在嘗試在舊版 OpenGL 中實現陰影映射(是的,我知道它已被棄用,但是),但它不能正常工作。 幾乎所有東西都是黑色的(見圖,在左下角我添加了一個來自光源的視圖)。 我檢查了深度紋理和投影,一切對我來說似乎都是正確的。 我在紋理單元 0 中有一個漫反射紋理,深度紋理在紋理單元 1 中。 我的 ...

簡單地生成立方體貼圖會導致黑屏

[英]Simply generating a cubemap leads to a black screen

我有一個 class 管理點光源。 構造函數旨在初始化一些私有屬性並為陰影映射創建立方體貼圖紋理。 它看起來像PointLight::PointLight(glm::vec3 position, glm::vec3 color, float ambient, float diffuse, float ...

openGL 陰影映射但一切都是黑色的

[英]openGL shadow mapping but everything is black

我首先制作了一個沒有陰影的場景並對其進行了測試,結果很好,然后我嘗試為我的場景制作陰影,結果每個 object 都是黑色的。 但是,我的剩余功能 function 正常。 我認為可能有一些未正確分配的統一值,但我無法識別它們。 這是我的代碼片段: getSceneVertShader() getSc ...

找到從光世界 position 穿過陰影 map 紋素的光線

[英]Finding the light ray that goes from light world position through the shadow map texel

我想從基本的陰影貼圖轉移到自適應偏置陰影貼圖。 我找到了一篇描述如何做到這一點的論文,但我不確定如何在這個過程中實現某個步驟: 這個想法是有一個平面P(基本上只是片段着色器階段當前片段表面的法線)和片段的世界空間position(上圖中的F1)。 為了計算正確的偏差(對抗陰影粉刺),我需要找到 F ...

陰影映射 (DirectX12):陰影 map 未正確呈現

[英]Shadow Mapping (DirectX12) : Shadow map does not render properly

抱歉自動翻譯。 現在卡住的部分是陰影貼圖。 玩家的position正好是2000,0,2000; 有一個光源是直接在天空上方的陰影貼圖攝像機的原點(它是目錄燈)。 問題一你需要一個陰影 map 來應用陰影映射,不是嗎? 影子 map 現在不工作,但讓我們繼續。 只要陰影映射相機的視口位於覆蓋空間 ...

處理透視陰影貼圖深度值的非線性

[英]Dealing with the non-linearity of perspective shadowmap depth values

我已經在 GLSL 中通過將視圖從燈光渲染到深度紋理來實現陰影貼圖,然后在第二遍比較這些值時從相機視圖渲染我的幾何圖形。 在縮寫代碼中,第二個(主)渲染通道的頂點着色器是: 和片段着色器我在陰影紋理中查找這個shadowcoord texel,看看光線是否看到相同的東西(點亮),或者更接近的東西(陰 ...

渲染到 OpenGL 中的一層紋理數組

[英]Render to a layer of a texture array in OpenGL

我使用 OpenGL 3.2 來渲染陰影貼圖。 為此,我構建了一個渲染到深度紋理的幀緩沖區。 要將紋理附加到幀緩沖區,我使用: 這很好用。 渲染光照視圖后,我的 GLSL 着色器可以對深度紋理進行采樣以解決光照可見性問題。 我現在要解決的問題是要有更多的陰影貼圖,比如說 50 個。 在我的主渲染過程 ...

陰影 map 不適用於世界空間變換 (OpenGL)

[英]Shadow map doesn't work with world space transformation (OpenGL)

我正在嘗試在我用 openGL 創建的 3D 世界中實現陰影貼圖。 我希望能夠在 map 周圍移動,並在我移動時跟隨陰影,所以我需要一個考慮到我的世界觀視錐體的光投影矩陣。 寬度、高度、深度和質心變量來自光的正交投影的長方體。 為了獲得它,我使用了我的世界相機平截頭角,將它們旋轉到光空間中進行計算 ...

Opengl:SSAO 與陰影映射

[英]Opengl : SSAO vs Shadow mapping

文學上寫過一篇關於 SSAO 的文章的每篇教程都以“劑量准確地產生現實的結果”結尾。 我們可以通過陰影映射獲得更准確的陰影,而無需額外的 memory 來存儲充滿隨機矢量的紋理[或均勻數組] 以進行采樣或額外的模糊通道以減少條帶,那么為什么還要使用 SSAO? 我還看到了一些結合 SSAO 和陰影貼 ...

為什么 VSM Depth Map Blurring 會產生奇怪的結果?

[英]Why does VSM Depth Map Blurring produces strange results?

我正在嘗試使用 OpenGL 在我的渲染引擎中為定向陰影實現方差陰影映射。 我已經閱讀了多篇文章,例如 - https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-ii-light-and-shadows/chapter-8-summed-area-v ...

設置 gl_FragDepth 會導致延遲嗎?

[英]Setting gl_FragDepth causes lag?

我設計了一組非常基本的深度着色器,用於將深度渲染到我的陰影貼圖深度紋理。 這是我使用的深度片段着色器的代碼: 這段代碼不多,它只是簡單地計算一個片段和光源之間的距離,通過將其除以光的遠平面距離來歸一化該值,並將 gl_FragDepth 設置為結果。 代碼工作沒有任何錯誤。 我在場景中只有兩個 ...

陰影貼圖適用於正交投影,但不適用於透視投影

[英]Shadowmap works with ortho projection, but not perspective projection

我已經實現了陰影映射,只要我使用正交投影它就可以很好地工作(例如從“太陽”獲得陰影) 然而,一旦我切換到聚光燈的透視投影,陰影貼圖就不再適合我了。 即使我使用完全相同的矩陣代碼來創建我的(工作)透視相機投影。 透視陰影貼圖是否存在一些我不知道的陷阱? 這個投影矩陣(正交)有效: 此投影矩陣 ...

級聯陰影貼圖無法按預期工作

[英]Cascaded Shadow Maps don't work as expected

我正在嘗試使用 opengl 實現級聯陰影映射,但我遇到了一些問題。 我首先將我的視錐體分成三個部分,每個部分都有一個 1-近 2-遠 3- 角(世界空間中這個特定分割的平截頭體的角) 4-深度map(二維紋理,尺寸為1024 * 1024) 對於每個分割,我從如下計算它的角開始,並使用世界空間中 ...

自動調整Shadow Map Projection(通過將興趣點投影到光源的近裁剪平面上)

[英]Automatize adjustment of the Shadow Map Projection (by projection the points of interest onto the near clipping plane of the light source)

我正在與 OpenGL 合作,因此編碼為 C++。 任務:我有一個簡單的場景,其中有一個 object、一個單點光源和一個相機。 現在我將燈移動到 object 及以上。 當我到達我想要的所有位置時,我旋轉 object 和/或向上移動相機。 當我得到所有的燈光和相機的位置時,我切換object。 ...

使用 GL_LESS 但沒有使用 GL_GREATER 或 GL_ALWAYS 的陰影貼圖為空白?

[英]Shadowmap blank with GL_LESS but not with GL_GREATER or GL_ALWAYS?

幾天來,我一直在我的自定義 OpenGL 引擎中研究陰影映射。 在閱讀了一些指南之后,我嘗試盡可能地堅持基本方法:為陰影貼圖本身創建一個帶有 GL_TEXTURE_2D 的陰影貼圖幀緩沖區,使用幀緩沖區和基本着色器從燈光的角度進行渲染,然后正常渲染我的主要着色器。 但是,我遇到了一些奇怪的事情:當 ...

如何使用 Window 大小進行 position 陰影映射?

[英]How to position Shadow Mapping with Window Size?

不久前,我正在使用 OpenGL 測試陰影映射,並且它有效。 但是當我嘗試將 window 大小更改為全屏時,Shadow-Mapping 大小也發生了變化,我考慮在着色器內部的size變量中使用 window 的高度和寬度,看看是否可以修改 Z4757FE07FD492A8BE360EA6A76 ...

如何制作陰影貼圖?

[英]How to make Shadow Mapping?

我試圖了解陰影映射如何獨立工作,並描述了這個 Python 程序來測試陰影映射,這是盡可能的。 我搜索了陰影貼圖問題,但我還沒有發現已經發生過這樣的事情,那么如何為燈光前的正常旋轉立方體着色以及如何校正陰影的 position 使其出現並將其准確地放置在表面上? 我只是在修改着色器。 ...

方差陰影貼圖矩如何落入切比雪夫不等式

[英]How variance shadow maps moments fall into Chebyshev's inequality

我很難理解這些時刻是如何進入切比雪夫不等式的。 我正在閱讀以下文章中的技術。 文章中寫了以下內容: 使用方差,我們可以應用切比雪夫不等式來計算當前陰影表面(深度 t)被遮擋的概率的上限: 所以根據這個引用,在 Chebysehv 的不等式中,上面的t是我們正在采樣的當前片段深度, x是片段的陰影 ...


 
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