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在使用帶有透視圖的移動相機時如何避免像素化幾何?

[英]How to avoid pixelated geometry while using a moving camera with perspective view?

當我移動相機時,幾何圖形的像素也在移動。

像素化幾何

對於透視投影,我使用

glm::perspective( 45.0f, float( screenWidth ) / float( screenHeight ), 1.0f, 140.0f );

我從一邊畫立方體。

這似乎是一個簡單的問題。 我應該在某個地方設置更高的分辨率嗎?

正如Bartek Banachewicz所評論的那樣,在OpenGL中啟用“抗鋸齒”解決了該問題。

我正在使用MSAA進行抗鋸齒。

https://www.opengl.org/wiki/Multisampling

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