[英]Can't apply texture to grid of vertices in Qt OpenGL
現在,我正在創建一個基於Heightmap的地形網格,類似於Lighthouse 3D Terrain教程 ,但我使用的是VBO和EBO。 一切都進行得很好,直到我嘗試對網格進行紋理化處理為止。 目前,我正在應用一種橫跨整個網格的紋理。 使用Window 7的示例水母圖片,我得到以下結果:
對於熟悉圖片的人,您可以看到它在整個地形網格中重復了幾次。 這使我相信我的UV坐標已損壞。 但是,如果我使用一個始終返回0
的函數來確定每個網格頂點的高度,我將得出以下結論:
現在,我感到非常困惑,而且似乎找不到其他資源來幫助我。
我的代碼如下:
generate_terrain()
函數:
QImage terrainImage;
terrainImage.load(imagePath.data());
int width = terrainImage.width();
int height = terrainImage.height();
float uStep = 1.0f / width;
float vStep = 1.0f / height;
grid = new std::vector<float>;
indices = new std::vector<unsigned short>;
for (int i = 0; i <= height-1; ++i) {
for (int j = 0; j <= width-1; ++j) {
QVector3D vertex1{j, heightFunction(terrainImage.pixel(j, i)), i};
QVector3D vertex2{j, heightFunction(terrainImage.pixel(j, i+1)), i+1};
QVector3D vertex3{j+1, heightFunction(terrainImage.pixel(j+1, i+1)), i+1};
QVector3D edge1 = vertex2 - vertex1;
QVector3D edge2 = vertex3 - vertex1;
QVector3D normal = QVector3D::crossProduct(edge1, edge2);
normal.normalize();
grid->push_back(vertex1.x());
grid->push_back(vertex1.y());
grid->push_back(vertex1.z());
grid->push_back(normal.x());
grid->push_back(normal.y());
grid->push_back(normal.z());
grid->push_back(j * uStep);
grid->push_back(i * vStep);
}
}
for (int i = 0; i < height-1; ++i) {
for (int j = 0; j < width-1; ++j) {
indices->push_back(i * width + j);
indices->push_back((i+1) * width + j);
indices->push_back((i+1) * width + (j+1));
indices->push_back((i+1) * width + (j+1));
indices->push_back(i * width + (j+1));
indices->push_back(i * width + j);
}
}
vertices = grid->size()/8;
indexCount = indices->size();
紋理加載:
f->glGenTextures(1, &textureId);
f->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
QImage texture;
texture.load(texturePath.data());
QImage glTexture = QGLWidget::convertToGLFormat(texture);
f->glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, glTexture.width(), glTexture.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, glTexture.bits());
f->glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
f->glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
畫畫:
f->glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
f->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
program->setUniformValue(textureUniform.data(), 0);
f->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo.bufferId());
f->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), 0);
f->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), (void *) (sizeof(float) * 3));
f->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), (void *) (sizeof(float) * 6));
f->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo.bufferId());
f->glEnableVertexAttribArray(0);
f->glEnableVertexAttribArray(1);
f->glEnableVertexAttribArray(2);
f->glDrawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
f->glDisableVertexAttribArray(2);
f->glDisableVertexAttribArray(1);
f->glDisableVertexAttribArray(0);
着色器:
頂點:
attribute vec3 vertex_modelspace;
attribute vec3 normal_in;
attribute vec2 uv_in;
uniform mat4 mvp;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform vec3 lightPosition;
varying vec2 uv;
varying vec3 normal;
varying vec3 fragPos;
void main(void)
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(vertex_modelspace, 1);
uv = uv_in;
normal = normal_in;
fragPos = vec3(model * vec4(vertex_modelspace, 1));
}
分段:
varying vec2 uv;
varying vec3 normal;
varying vec3 fragPos;
uniform sampler2D texture;
uniform vec3 lightPosition;
void main(void)
{
vec3 lightColor = vec3(0.6, 0.6, 0.6);
float ambientStrength = 0.2;
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
vec3 norm = normalize(normal);
vec3 lightDirection = normalize(lightPosition - fragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDirection), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
vec3 color = texture2D(texture, uv).rgb;
vec3 result = (ambient + diffuse) * color;
gl_FragColor = vec4(result, 1.0);
}
我完全被卡住了,所以歡迎提出任何建議:)
PS:我也在努力使我的照明看起來更好,因此也歡迎您提出任何建議。
您的代碼假定屬性位置的值,這些值用作glVertexAttribPointer()
和glEnableVertexAttribArray()
的第一個參數。 例如這里:
f->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), 0);
f->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), (void *) (sizeof(float) * 3));
f->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), (void *) (sizeof(float) * 6));
您假設位置的位置為0,法線的位置為1,紋理坐標的位置為2。
當前代碼中沒有任何保證。 該順序attribute
的聲明在GLSL代碼沒有定義的位置分配。 例如,來自OpenGL 3.2規范:
鏈接程序時,GL將自動將任何沒有通過BindAttribLocation指定綁定的活動屬性綁定到頂點屬性。
請注意,這並未指定如何自動分配位置。 這意味着它取決於實現。
要解決此問題,有兩種方法:
glBindAttribLocation()
。 glGetAttribLocation()
查詢自動分配的位置。 layout(location=...)
形式的限定符直接在GLSL代碼中指定位置。 這些選擇都沒有一個比其他選擇有任何主要優勢。 只需根據自己的喜好和軟件體系結構使用效果最好的軟件即可。
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