[英]Qt OpenGL - Texture Transparency issue
我目前正在嘗試學習OpenGL,但紋理透明度有問題。
我有2個帶紋理的平面/矩形,第一個靠近相機,第二個更靠后,在第一個后面。 兩者均使用背景為50%不透明度的圖像進行紋理處理。
我應該能夠看到第二個平面的紋理,因為第一個平面在某種程度上是透明的,但是我沒有。 我使用的圖像實際上確實是獨立出現的(如果旋轉相機可以看到它們),並且它們上面有文字(我希望通過前面圖像的半透明背景可以滲色) )。
有沒有辦法糾正這個問題? 這是我的初始化和paintGL方法(它們可能經過了可怕的優化)
void oglWidget::initializeGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_CULL_FACE);
qglClearColor(QColor(Qt::white));
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, ":/vertexShader.vsh");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, ":/fragmentShader.fsh");
shaderProgram.link();
// vertices[1] << QVector3D(-xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, 1, 0) // Front
// << QVector3D( xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, -1, 0);
float xAmt = 16.00/9.00;
vertices << QVector3D(-xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, -1, 0) << QVector3D( xAmt, 1, 0) // Midground
/*<< QVector3D( xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, 1, 0) << QVector3D(-xAmt, -1, 0)*/
<< QVector3D(-xAmt, -1, -1) << QVector3D( xAmt, -1, -1) << QVector3D( xAmt, 1, -1) // Background
<< QVector3D( xAmt, 1, -1) << QVector3D(-xAmt, 1, -1) << QVector3D(-xAmt, -1, -1);
textureCoordinates << QVector2D(0, 0) << QVector2D(1, 0) << QVector2D(1, 1) // Front
<< QVector2D(1, 1) << QVector2D(0, 1) << QVector2D(0, 0)
<< QVector2D(0, 0) << QVector2D(1, 0) << QVector2D(1, 1) // Front
<< QVector2D(1, 1) << QVector2D(0, 1) << QVector2D(0, 0);
}
void oglWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
QMatrix4x4 mMatrix;
QMatrix4x4 vMatrix;
QMatrix4x4 cameraTransformation;
cameraTransformation.rotate(alpha, 0, 1, 0);
cameraTransformation.rotate(beta, 1, 0, 0);
QVector3D cameraPosition = cameraTransformation * QVector3D(0, 0, distance);
QVector3D cameraUpDirection = cameraTransformation * QVector3D(0, 1, 0);
vMatrix.lookAt(cameraPosition, QVector3D(0, 0, 0), cameraUpDirection);
shaderProgram.bind();
shaderProgram.setUniformValue("mvpMatrix", pMatrix * vMatrix * mMatrix);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
shaderProgram.setUniformValue("texture", 0);
shaderProgram.setAttributeArray("vertex", vertices.constData());
shaderProgram.enableAttributeArray("vertex");
shaderProgram.setAttributeArray("textureCoordinate", textureCoordinates.constData());
shaderProgram.enableAttributeArray("textureCoordinate");
glGenTextures(0, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
QImage tempTexture = QGLWidget::convertToGLFormat(QImage(ImgManager::getImg("/Textures/Editor/m.png")));
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tempTexture.width(), tempTexture.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tempTexture.bits() );
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
shaderProgram.release();
}
即使啟用了混合功能,新幾何也將執行深度測試,以檢查當前片段是否可見, 並使用新值填充深度緩沖區。
解決該問題的一種簡單方法是使用glDisable(GL_DEPTH_TEST);
完全禁用深度測試glDisable(GL_DEPTH_TEST);
,但是更好的方法如下:
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthMask(GL_FALSE);
glDepthMask(GL_FALSE);
在深度測試本身仍處於啟用狀態時,將禁用對深度緩沖區的寫入。 結果,不透明的對象只有在它們真正位於透明對象的前面時才會遮擋。
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