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OpenGL C ++不會顯示紋理

[英]OpenGL C++ wont display texture

我剛剛實現了基於此解決方案的紋理解決方案, 該解決方案正確編譯,但我沒有看到我的場景有任何變化。 在此輸入圖像描述 如果這很重要的話,相機目前在我畫的四邊形內。

下面是我映射紋理的代碼。

GLuint LoadTexture( const char * filename )
{

    GLuint texture;

    int width, height;

    unsigned char * data;

    FILE * file;

    file = fopen( filename, "rb" );

    if ( file == NULL ) return 0;
    width = 1024;
    height = 512;
    data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
    //int size = fseek(file,);
    fread( data, width * height * 3, 1, file );
    fclose( file );

    for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
    {
        int index = i*3;
        unsigned char B,R;
        B = data[index];
        R = data[index+2];

        data[index] = R;
        data[index+2] = B;

    }


    glGenTextures( 1, &texture );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
    glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );


    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
    gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
    free( data );

    return texture;
}

void quad(int a,int b,int c,int d,float scaleX,float scaleY,float scaleZ )
{
    glBegin(GL_QUADS);
        glVertex3f(ver[a][0]*scaleX,ver[a][1]*scaleY,ver[a][2]*scaleZ);
        glVertex3f(ver[b][0]*scaleX,ver[b][1]*scaleY,ver[b][2]*scaleZ);
        glVertex3f(ver[c][0]*scaleX,ver[c][1]*scaleY,ver[c][2]*scaleZ);
        glVertex3f(ver[d][0]*scaleX,ver[d][1]*scaleY,ver[d][2]*scaleZ);
    glEnd();
}

void room1()
{
    GLuint texture;
    texture = LoadTexture( "brick.bmp" );
    glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
    glColor3fv(color[6]);
    quad(0,3,2,1,10,5,11);
    glColor3fv(color[1]);
    quad(2,3,7,6,10,5,11);
    glColor3fv(color[2]);
    quad(0,4,7,3,10,5,11);
    glColor3fv(color[3]);
    quad(1,2,6,5,10,5,11);
    glColor3fv(color[4]);
    quad(4,5,6,7,10,5,11);
    glColor3fv(color[5]);
    quad(0,1,5,4,10,5,11);
}

嘗試將紋理coordinanes指定為您繪制的頂點,如下所示

void quad(int a,int b,int c,int d,float scaleX,float scaleY,float scaleZ )
{
    glBegin(GL_QUADS);

        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex3f(ver[a][0]*scaleX,ver[a][1]*scaleY,ver[a][2]*scaleZ);

        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        glVertex3f(ver[b][0]*scaleX,ver[b][1]*scaleY,ver[b][2]*scaleZ);

        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        glVertex3f(ver[c][0]*scaleX,ver[c][1]*scaleY,ver[c][2]*scaleZ);

        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        glVertex3f(ver[d][0]*scaleX,ver[d][1]*scaleY,ver[d][2]*scaleZ);
    glEnd();
}

您可以修改紋理坐標值以達到預期的紋理方向。 並且不要忘記使用glEnable(GL_TEXTURE_2D);啟用紋理glEnable(GL_TEXTURE_2D); 呼叫。

此外,您的代碼將因使用而變得非常慢

GLuint texture;
texture = LoadTexture( "brick.bmp" );
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);

在每次渲染調用時(紋理加載都是非常慢的操作),主要的推薦是在一些初始化函數中加載紋理一次。 而且你沒有釋放出用於紋理的視頻內存。 Тo處理它的電話。

glDeleteTextures(1, &texture);

紋理存儲器釋放過程必須在應用程序退出時執行。

暫無
暫無

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