[英]Transparent texture rendering in OpenGL c++
我有一個問題。 我想在 opengl c++ 中的黑色窗口上渲染透明紋理。 我能夠創建窗口、加載紋理並渲染它。 但是渲染時它不是透明的。 這是我的代碼,我無法理解這里做錯了什么:
我這樣創建我的窗口:
HWND hWnd;
MSG msg;
HDC hDC;
HGLRC hRC;
WNDCLASSEX wc;
ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX));
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wc.style = CS_HREDRAW | CS_DBLCLKS | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = WindowProc;
wc.hInstance = NULL;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW;
wc.lpszClassName = L"MainWindow";
RegisterClassEx(&wc);
RECT* lpRect = new RECT();
lpRect->left = 200;
lpRect->top = 200;
lpRect->right = 800;
lpRect->bottom = 800;
hWnd = CreateWindowEx(NULL,
L"MainWindow",
L"Texture Rendering Practice",
WS_POPUP | WS_VISIBLE,
lpRect->left,
lpRect->top,
lpRect->right - lpRect->left,
lpRect->bottom - lpRect->top,
NULL,
NULL,
NULL,
NULL);
if (hWnd)
{
RECT rc;
GetWindowRect(hWnd, &rc);
app = new App(*&hWnd, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top);
InitGL(*&hWnd);
hDC = GetDC(hWnd);
hRC = wglCreateContext(hDC);
wglMakeCurrent(hDC, hRC);
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
UpdateWindow(hWnd);
}
else
{
return 0;
}
InitGL() 函數看起來像這樣(它在另一個類中:
int pf;
HDC hDC;
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
hDC = GetDC(hWnd);
memset(&pfd, 0, sizeof(pfd));
pfd.nSize = sizeof(pfd);
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 32;
pf = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);
SetPixelFormat(hDC, pf, &pfd);
DescribePixelFormat(hDC, pf, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pfd);
ReleaseDC(hWnd, hDC);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glEnable(GL_BLEND);
然后我像這樣加載紋理:
int w;
int h;
int comp;
unsigned char* image = stbi_load("tex.png", &w, &h, &comp, STBI_rgb_alpha);
if (image == nullptr)
throw(std::string("Failed to load texture"));
glGenTextures(1, &this->texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
if (comp == 3)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
else if (comp == 4)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
stbi_image_free(image);
(this->texName 是 Gluint 對象保存紋理地址)
然后我只是像這樣渲染紋理:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.1);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.5, 0.5, 0.1);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.5, -0.5, 0.1);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.1);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glFlush();
putput 看起來像這樣:
它應該只是黑色背景上的一棵樹,因為背景是透明的,但這里顯示為白色。 順便說一句,我檢查了圖像文件中是否有真正透明的背景。
這種老式的 GL 代碼簡單解釋起來實在是太亂了。 它基於紋理階段。
在這里,您有一個紋理階段,它將來自輸入的每個頂點顏色作為輸入。 由於您沒有指定實際的每個頂點顏色,因此您將獲得默認的不透明白色作為紋理階段 0 的傳入片段。
GL_DECAL用於向傳入的片段添加貼花。 該頁面具有每種 TexEnv 模式的各種公式,具體取決於紋理格式。
因此,您的輸出片段顏色使用以下數學計算:
Cv = Cp (1 - As) + Cs As
Av = Ap
(p 前綴表示以前的,這里是默認的每個頂點顏色)所以......使用Cp = 1
和Ap = 1
,你得到
Cv = (1-As) + Cs As
Av = 1
您的最終片段顏色實際上是不透明的,而紋理透明的地方是白色的,因為這就是將貼花應用於不透明輸入的作用。
你真的應該使用 GL_MODULATE 作為你的紋理環境模式,這是默認的。 這會根據您的紋理調制傳入的白色,有效地讓您使用傳入的白色:
Cv = Cp Cs = Cs
Av = Ap As = As
您需要將模式從貼花更改為其他模式,例如調制。
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
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