[英]Array texture in OpenGL 3.+ with mipmap
我已經閱讀了本教程: Array Texture ,但是我不想使用glTexStorage3D()(需要OpenGL 4.2)功能。 首先,有人可以檢查我是否正確實現了此代碼(我使用的是glTexImage3D而不是glTexStorage3D):
unsigned int nrTextures = 6;
GLsizei width = 256;
GLsizei height = 256;
GLuint arrayTextureID;
std::vector<unsigned char*> textures(nrTextures);
//textures: Load textures here...
glGenTextures(1, &arrayTextureID);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, arrayTextureID);
//Gamma to linear color space for each texture.
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_SRGB, width, height, nrTextures, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
for(unsigned int i = 0; i < nrTextures; i++)
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, width, height, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textures[i]);
/*glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
/*glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D_ARRAY);*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0);
如何使用此實現來實現mipmapping?
這基本上看起來還可以。 我能看到的唯一問題是GL_SRGB
不是有效的內部紋理格式。 因此, glTexImage3D()
調用需要使用GL_SRGB8
代替:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_SRGB8, width, height, nrTextures, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
要生成mipmap,可以調用:
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D_ARRAY);
在通過glTexSubImage3D()
調用數據填充紋理之后。
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