[英]Using Texture Atlas as Texture Array in OpenGL
我現在正在構建一個體素游戲。 一開始,我使用存儲所有體素紋理的紋理圖集,它工作正常。 之后,我決定在我的游戲中使用 Greedy Meshing,因此紋理圖集不再有用。 我讀了一些文章,說應該改用紋理數組。 然后我嘗試閱讀並使用紋理數組技術進行紋理化。 然而,我得到的結果在我的游戲中全黑。 那么我錯過了什么?
這是我的紋理圖集 (600 x 600)
這是我的 Texture2DArray,我使用這個類來讀取和保存一個紋理數組
Texture2DArray::Texture2DArray() : Internal_Format(GL_RGBA8), Image_Format(GL_RGBA), Wrap_S(GL_REPEAT), Wrap_T(GL_REPEAT), Wrap_R(GL_REPEAT), Filter_Min(GL_NEAREST), Filter_Max(GL_NEAREST), Width(0), Height(0)
{
glGenTextures(1, &this->ID);
}
void Texture2DArray::Generate(GLuint width, GLuint height, unsigned char* data)
{
this->Width = width;
this->Height = height;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, this->ID);
// I cannot decide what the texture array layer (depth) should be (I put here is 1 for layer number)
//Can anyone explain to me how to decide the texture layer here?
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, this->Internal_Format, this->Width, this->Height, 0, 1 , this->Image_Format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, this->Wrap_S);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, this->Wrap_T);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_R, this->Wrap_R);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, this->Filter_Min);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, this->Filter_Max);
//unbind this texture for another creating texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0);
}
void Texture2DArray::Bind() const
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, this->ID);
}
這是我的片段着色器
#version 330 core
uniform sampler2DArray ourTexture;
in vec2 texCoord;
out vec4 FragColor;
void main(){
// 1 (the layer number) just for testing
FragColor = texture(ourTexture,vec3(texCoord, 1));
}
這是我的頂點着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 inPos;
layout (location = 1) in vec2 inTexCoord;
out vec2 texCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main(){
gl_Position = projection * view * vec4(inPos,1.0f);
texCoord = inTexCoord;
}
這是我的渲染結果
編輯 1:
我發現紋理圖集不適用於紋理數組,因為它是一個網格,所以 OpenGl 無法決定它應該從哪里開始。 所以我創建了一個垂直紋理 (18 x 72) 並再試一次,但它仍然到處都是黑色。
在使用它之前,我已經檢查了綁定紋理。
當指定了 3 維紋理圖像時,深度必須是必須存儲在數組中的圖像數量(例如imageCount
)。 width 和 height 參數表示 1 個 tile(例如tileW
, tileH
)的寬度和高度。 圖層應為 0,邊框參數必須為 0。請參閱glTexImage3D
。 glTexImage3D
為紋理圖像創建數據存儲。 保留紋理所需的內存 (GPU)。 可以傳遞指向圖像數據的指針,但這不是必需的。
如果所有的tile都存儲在一個垂直的圖集中,那么可以直接設置圖像數據:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, this->Internal_Format,
tileW, tileH, imageCount, 0,
this->Image_Format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
如果圖塊在 16x16 的圖集中,則圖塊必須從紋理圖集中提取並設置紋理數組中的每個子圖像。 ( data[i]
是一個瓦片的成像數據)。 創建紋理圖像:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, this->Internal_Format,
tileW, tileH, imageCount, 0,
this->Image_Format, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
之后使用glTexSubImage3D
將紋理數據放入紋理對象的數據存儲中。 glTexSubImage3D
使用現有的數據存儲並復制數據。 例如:
for (int i = 0; i < imageCount; ++i)
{
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0,
0, 0, i,
tileW, tileH, 1,
this->Image_Format, GL_UNSIGNED_BYTE, data[i]);
}
請注意,您必須從紋理圖集中提取圖塊並在紋理數組中設置每個子圖像。 ( data[i]
是一個瓦片的成像數據)
提取瓦片並指定紋理圖像的算法可能如下所示
#include <algorithm> // std::copy
#include <vector> // std::vector
unsigned char* data = ...; // 16x16 texture atlas image data
int tileW = ...; // number of pixels in a row of 1 tile
int tileH = ...; // number of pixels in a column of 1 tile
int channels = 4; // 4 for RGBA
int tilesX = 16;
int tilesY = 16;
int imageCount = tilesX * tilesY;
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, this->Internal_Format,
tileW, tileH, imageCount, 0,
this->Image_Format, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
std::vector<unsigned char> tile(tileW * tileH * channels);
int tileSizeX = tileW * channels;
int rowLen = tilesX * tileSizeX;
for (int iy = 0; iy < tilesY; ++ iy)
{
for (int ix = 0; ix < tilesX; ++ ix)
{
unsigned char *ptr = data + iy*rowLen + ix*tileSizeX;
for (int row = 0; row < tileH; ++ row)
std::copy(ptr + row*rowLen, ptr + row*rowLen + tileSizeX,
tile.begin() + row*tileSizeX);
int i = iy * tilesX + ix;
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0,
0, 0, i,
tileW, tileH, 1,
this->Image_Format, GL_UNSIGNED_BYTE, tile.data());
}
}
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