[英]Improving performance of click detection on a staggered column isometric grid
我正在研究等距游戲引擎,並且已經創建了一個用於像素完美點擊檢測的算法。 訪問該項目並注意點擊檢測能夠檢測到瓷磚的哪個邊緣被點擊。 它還檢查 y-index 以單擊最前面的圖塊。
等距網格由 100*65px 的平鋪圖像組成。 TileW=100, TileL=50, tileH=15
該地圖由一個三維數組map[z][y][x]
。
平鋪中心點(x,y)
的計算方式如下:
//x, y, z are the position of the tile
if(y%2===0) { x-=-0.5; } //To accommodate the offset found in even rows
this.centerX = (x*tileW) + (tileW/2);
this.centerY = (y*tileL) - y*((tileL)/2) + ((tileL)/2) + (tileH/2) - (z*tileH);
確定鼠標是否在圖塊上的給定區域內的原型函數:
Tile.prototype.allContainsMouse = function() {
var dx = Math.abs(mouse.mapX-this.centerX),
dy = Math.abs(mouse.mapY-this.centerY);
if(dx>(tileW/2)) {return false;} //Refer to image
return (dx/(tileW*0.5) + (dy/(tileL*0.5)) < (1+tileHLRatio));
}
如果鼠標在綠色范圍內,則Tile.prototype.allContainsMouse()
返回 true。 通過檢查 dx > 瓷磚寬度的一半來裁剪紅色區域
Tile.prototype.topContainsMouse = function() {
var topFaceCenterY = this.centerY - (tileH/2);
var dx = Math.abs(mouse.mapX-this.centerX),
dy = Math.abs(mouse.mapY-topFaceCenterY);
return ((dx/(tileW*0.5) + dy/(tileL*0.5) <= 1));
};
Tile.prototype.leftContainsMouse = function() {
var dx = mouse.mapX-this.centerX;
if(dx<0) { return true; } else { return false; }
};
(如果鼠標在中心點的左邊)
Tile.prototype.rightContainsMouse = function() {
var dx = mouse.mapX-this.centerX;
if(dx>0) { return true; } else { return false; }
};
(如果鼠標在中心點的右邊)
將所有方法結合在一起工作:
allContainsMouse()
返回 true,則 map[z][y][x] 是我們的鼠標所在的圖塊。tilesUnderneathMouse
貼添加到數組tilesUnderneathMouse
數組中。 循環遍歷tilesUnderneathMouse
數組,並選擇具有最高y
的圖塊。 它是最前面的瓷磚。
if(allContainsMouse && !topContainsMouse)
if(allContainsMouse && !topContainsMouse && leftContainsMouse)
(類似的概念適用於權利)
#1 你將如何實現這一點,使其更有效率(不循環遍歷所有圖塊)(接受偽代碼)
#2 如果您無法回答#1,您有什么建議可以提高我的點擊檢測效率(塊加載已經考慮過)
我最初試圖通過不使用瓷磚中心點來解決這個問題,而是將鼠標(x,y)位置直接轉換為瓷磚 x,y。 在我看來,這是最難編碼但最有效的解決方案。 在正方形網格上,很容易將 (x,y) 位置轉換為網格上的正方形。 但是,在交錯的列網格中,您需要處理偏移量。 我嘗試使用 a 函數計算偏移量,該函數采用 x 或 y 值,並返回結果偏移量 y 或 x。 arccos(cosx)的鋸齒形圖解決了這個問題。
檢查鼠標是否在磁貼內,使用這種方法很困難,我無法弄清楚。 我正在檢查鼠標(x,y)是否在依賴於 tileX、tileY 近似值(近似方形網格)的y=mx+b
線下方。
如果你到了這里,謝謝!
這個答案基於:
所以這里是這樣的:
網格和屏幕之間的轉換
正如我在評論中提到的,您應該制作在屏幕和單元格網格位置之間轉換的函數。 類似(在C++ 中):
//--------------------------------------------------------------------------- // tile sizes const int cxs=100; const int cys= 50; const int czs= 15; const int cxs2=cxs>>1; const int cys2=cys>>1; // view pan (no zoom) int pan_x=0,pan_y=0; //--------------------------------------------------------------------------- void isometric::cell2scr(int &sx,int &sy,int cx,int cy,int cz) // grid -> screen { sx=pan_x+(cxs*cx)+((cy&1)*cxs2); sy=pan_y+(cys*cy/2)-(czs*cz); } //--------------------------------------------------------------------------- void isometric::scr2cell(int &cx,int &cy,int &cz,int sx,int sy) // screen -> grid { // rough cell ground estimation (no z value yet) cy=(2*(sy-pan_y))/cys; cx= (sx-pan_x-((cy&1)*cxs2))/cxs; cz=0; // isometric tile shape crossing correction int xx,yy; cell2scr(xx,yy,cx,cy,cz); xx=sx-xx; mx0=cx; yy=sy-yy; my0=cy; if (xx<=cxs2) { if (yy> xx *cys/cxs) { cy++; if (int(cy&1)!=0) cx--; } } else { if (yy>(cxs-xx)*cys/cxs) { cy++; if (int(cy&1)==0) cx++; } } } //---------------------------------------------------------------------------
我使用了您的布局(我花了一段時間將我的布局轉換為它,希望我不會在某處犯一些愚蠢的錯誤):
cell2scr(x,y,0,0,0)
返回的坐標請注意,如果您使用的是整數算術,則需要記住,如果除以/乘以一半大小可能會失去精度。 對於這種情況,使用全尺寸並將結果除以2
(過去花很多時間弄清楚那個)。
cell2scr
非常簡單。 屏幕位置是平移偏移 + 單元格位置乘以其大小(步長)。 x
軸需要對偶數/奇數行進行校正(這就是((cy&1)*cxs2)
的用途)並且y
軸由z
軸移動( ((cy&1)*cxs2)
)。 我的屏幕左上角有點(0,0)
, +x
軸指向右, +y
指向下。
scr2cell
是通過從cell2scr
的方程代數求解屏幕位置來完成的,同時假設z=0
因此只選擇網格地面。 最重要的是,如果鼠標位置在找到的單元格區域之外,則添加偶數/奇數校正。
掃描鄰居
scr2cell(x,y,z,mouse_x,mouse_y)
只返回鼠標在地面上的單元格。 因此,如果您想添加當前的選擇功能,您需要掃描該位置的頂部單元格和幾個相鄰的單元格,然后選擇距離最小的單元格。
無需掃描整個網格/地圖,只需返回位置周圍的幾個單元格。 這應該會大大加快速度。
我這樣做:
行數取決於單元z
軸大小 ( czs
)、最大z
層數 ( gzs
) 和單元大小 ( cys
)。 我的帶有掃描的C++代碼如下所示:
// grid size const int gxs=15; const int gys=30; const int gzs=8; // my map (all the cells) int map[gzs][gys][gxs]; void isometric::scr2cell(int &cx,int &cy,int &cz,int sx,int sy) { // rough cell ground estimation (no z value yet) cy=(2*(sy-pan_y))/cys; cx= (sx-pan_x-((cy&1)*cxs2))/cxs; cz=0; // isometric tile shape crossing correction int xx,yy; cell2scr(xx,yy,cx,cy,cz); xx=sx-xx; yy=sy-yy; if (xx<=cxs2) { if (yy> xx *cys/cxs) { cy++; if (int(cy&1)!=0) cx--; } } else { if (yy>(cxs-xx)*cys/cxs) { cy++; if (int(cy&1)==0) cx++; } } // scan closest neighbors int x0=-1,y0=-1,z0=-1,a,b,i; #define _scann \\ if ((cx>=0)&&(cx<gxs)) \\ if ((cy>=0)&&(cy<gys)) \\ { \\ for (cz=0;(map[cz+1][cy][cx]!=_cell_type_empty)&&(cz<czs-1);cz++); \\ cell2scr(xx,yy,cx,cy,cz); \\ if (map[cz][cy][cx]==_cell_type_full) yy-=czs; \\ xx=(sx-xx); yy=((sy-yy)*cxs)/cys; \\ a=(xx+yy); b=(xx-yy); \\ if ((a>=0)&&(a<=cxs)&&(b>=0)&&(b<=cxs)) \\ if (cz>=z0) { x0=cx; y0=cy; z0=cz; } \\ } _scann; // scan actual cell for (i=gzs*czs;i>=0;i-=cys) // scan as many lines bellow actual cell as needed { cy++; if (int(cy&1)!=0) cx--; _scann; cx++; _scann; cy++; if (int(cy&1)!=0) cx--; _scann; } cx=x0; cy=y0; cz=z0; // return remembered cell coordinate #undef _scann }
這總是選擇頂部單元格(所有可能的最高單元格)在使用鼠標時感覺正確(至少對我而言):
這是我今天為此破壞的等距引擎的完整VCL/C++源代碼:
//---------------------------------------------------------------------------
//--- Isometric ver: 1.01 ---------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef _isometric_h
#define _isometric_h
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
// colors 0x00BBGGRR
DWORD col_back =0x00000000;
DWORD col_grid =0x00202020;
DWORD col_xside=0x00606060;
DWORD col_yside=0x00808080;
DWORD col_zside=0x00A0A0A0;
DWORD col_sel =0x00FFFF00;
//---------------------------------------------------------------------------
//--- configuration defines -------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
// #define isometric_layout_1 // x axis: righ+down, y axis: left+down
// #define isometric_layout_2 // x axis: righ , y axis: left+down
//---------------------------------------------------------------------------
#define isometric_layout_2
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
/*
// grid size
const int gxs=4;
const int gys=16;
const int gzs=8;
// cell size
const int cxs=100;
const int cys= 50;
const int czs= 15;
*/
// grid size
const int gxs=15;
const int gys=30;
const int gzs=8;
// cell size
const int cxs=40;
const int cys=20;
const int czs=10;
const int cxs2=cxs>>1;
const int cys2=cys>>1;
// cell types
enum _cell_type_enum
{
_cell_type_empty=0,
_cell_type_ground,
_cell_type_full,
_cell_types
};
//---------------------------------------------------------------------------
class isometric
{
public:
// screen buffer
Graphics::TBitmap *bmp;
DWORD **pyx;
int xs,ys;
// isometric map
int map[gzs][gys][gxs];
// mouse
int mx,my,mx0,my0; // [pixel]
TShiftState sh,sh0;
int sel_x,sel_y,sel_z; // [grid]
// view
int pan_x,pan_y;
// constructors for compiler safety
isometric();
isometric(isometric& a) { *this=a; }
~isometric();
isometric* operator = (const isometric *a) { *this=*a; return this; }
isometric* operator = (const isometric &a);
// Window API
void resize(int _xs,int _ys); // [pixels]
void mouse(int x,int y,TShiftState sh); // [mouse]
void draw();
// auxiliary API
void cell2scr(int &sx,int &sy,int cx,int cy,int cz);
void scr2cell(int &cx,int &cy,int &cz,int sx,int sy);
void cell_draw(int x,int y,int tp,bool _sel=false); // [screen]
void map_random();
};
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
isometric::isometric()
{
// init screen buffers
bmp=new Graphics::TBitmap;
bmp->HandleType=bmDIB;
bmp->PixelFormat=pf32bit;
pyx=NULL; xs=0; ys=0;
resize(1,1);
// init map
int x,y,z,t;
t=_cell_type_empty;
// t=_cell_type_ground;
// t=_cell_type_full;
for (z=0;z<gzs;z++,t=_cell_type_empty)
for (y=0;y<gys;y++)
for (x=0;x<gxs;x++)
map[z][y][x]=t;
// init mouse
mx =0; my =0; sh =TShiftState();
mx0=0; my0=0; sh0=TShiftState();
sel_x=-1; sel_y=-1; sel_z=-1;
// init view
pan_x=0; pan_y=0;
}
//---------------------------------------------------------------------------
isometric::~isometric()
{
if (pyx) delete[] pyx; pyx=NULL;
if (bmp) delete bmp; bmp=NULL;
}
//---------------------------------------------------------------------------
isometric* isometric::operator = (const isometric &a)
{
resize(a.xs,a.ys);
bmp->Canvas->Draw(0,0,a.bmp);
int x,y,z;
for (z=0;z<gzs;z++)
for (y=0;y<gys;y++)
for (x=0;x<gxs;x++)
map[z][y][x]=a.map[z][y][x];
mx=a.mx; mx0=a.mx0; sel_x=a.sel_x;
my=a.my; my0=a.my0; sel_y=a.sel_y;
sh=a.sh; sh0=a.sh0; sel_z=a.sel_z;
pan_x=a.pan_x;
pan_y=a.pan_y;
return this;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void isometric::resize(int _xs,int _ys)
{
if (_xs<1) _xs=1;
if (_ys<1) _ys=1;
if ((xs==_xs)&&(ys==_ys)) return;
bmp->SetSize(_xs,_ys);
xs=bmp->Width;
ys=bmp->Height;
if (pyx) delete pyx;
pyx=new DWORD*[ys];
for (int y=0;y<ys;y++) pyx[y]=(DWORD*) bmp->ScanLine[y];
// center view
cell2scr(pan_x,pan_y,gxs>>1,gys>>1,0);
pan_x=(xs>>1)-pan_x;
pan_y=(ys>>1)-pan_y;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void isometric::mouse(int x,int y,TShiftState shift)
{
mx0=mx; mx=x;
my0=my; my=y;
sh0=sh; sh=shift;
scr2cell(sel_x,sel_y,sel_z,mx,my);
if ((sel_x<0)||(sel_y<0)||(sel_z<0)||(sel_x>=gxs)||(sel_y>=gys)||(sel_z>=gzs)) { sel_x=-1; sel_y=-1; sel_z=-1; }
}
//---------------------------------------------------------------------------
void isometric::draw()
{
int x,y,z,xx,yy;
// clear space
bmp->Canvas->Brush->Color=col_back;
bmp->Canvas->FillRect(TRect(0,0,xs,ys));
// grid
DWORD c0=col_zside;
col_zside=col_back;
for (y=0;y<gys;y++)
for (x=0;x<gxs;x++)
{
cell2scr(xx,yy,x,y,0);
cell_draw(xx,yy,_cell_type_ground,false);
}
col_zside=c0;
// cells
for (z=0;z<gzs;z++)
for (y=0;y<gys;y++)
for (x=0;x<gxs;x++)
{
cell2scr(xx,yy,x,y,z);
cell_draw(xx,yy,map[z][y][x],(x==sel_x)&&(y==sel_y)&&(z==sel_z));
}
// mouse0 cross
bmp->Canvas->Pen->Color=clBlue;
bmp->Canvas->MoveTo(mx0-10,my0); bmp->Canvas->LineTo(mx0+10,my0);
bmp->Canvas->MoveTo(mx0,my0-10); bmp->Canvas->LineTo(mx0,my0+10);
// mouse cross
bmp->Canvas->Pen->Color=clGreen;
bmp->Canvas->MoveTo(mx-10,my); bmp->Canvas->LineTo(mx+10,my);
bmp->Canvas->MoveTo(mx,my-10); bmp->Canvas->LineTo(mx,my+10);
// grid origin cross
bmp->Canvas->Pen->Color=clRed;
bmp->Canvas->MoveTo(pan_x-10,pan_y); bmp->Canvas->LineTo(pan_x+10,pan_y);
bmp->Canvas->MoveTo(pan_x,pan_y-10); bmp->Canvas->LineTo(pan_x,pan_y+10);
bmp->Canvas->Font->Charset=OEM_CHARSET;
bmp->Canvas->Font->Name="System";
bmp->Canvas->Font->Pitch=fpFixed;
bmp->Canvas->Font->Color=clAqua;
bmp->Canvas->Brush->Style=bsClear;
bmp->Canvas->TextOutA(5, 5,AnsiString().sprintf("Mouse: %i x %i",mx,my));
bmp->Canvas->TextOutA(5,20,AnsiString().sprintf("Select: %i x %i x %i",sel_x,sel_y,sel_z));
bmp->Canvas->Brush->Style=bsSolid;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void isometric::cell2scr(int &sx,int &sy,int cx,int cy,int cz)
{
#ifdef isometric_layout_1
sx=pan_x+((cxs*(cx-cy))/2);
sy=pan_y+((cys*(cx+cy))/2)-(czs*cz);
#endif
#ifdef isometric_layout_2
sx=pan_x+(cxs*cx)+((cy&1)*cxs2);
sy=pan_y+(cys*cy/2)-(czs*cz);
#endif
}
//---------------------------------------------------------------------------
void isometric::scr2cell(int &cx,int &cy,int &cz,int sx,int sy)
{
int x0=-1,y0=-1,z0=-1,a,b,i,xx,yy;
#ifdef isometric_layout_1
// rough cell ground estimation (no z value yet)
// translate to (0,0,0) top left corner of the grid
xx=sx-pan_x-cxs2;
yy=sy-pan_y+cys2;
// change aspect to square cells cxs x cxs
yy=(yy*cxs)/cys;
// use the dot product with axis vectors to compute grid cell coordinates
cx=(+xx+yy)/cxs;
cy=(-xx+yy)/cxs;
cz=0;
// scan closest neighbors
#define _scann \
if ((cx>=0)&&(cx<gxs)) \
if ((cy>=0)&&(cy<gys)) \
{ \
for (cz=0;(map[cz+1][cy][cx]!=_cell_type_empty)&&(cz<czs-1);cz++); \
cell2scr(xx,yy,cx,cy,cz); \
if (map[cz][cy][cx]==_cell_type_full) yy-=czs; \
xx=(sx-xx); yy=((sy-yy)*cxs)/cys; \
a=(xx+yy); b=(xx-yy); \
if ((a>=0)&&(a<=cxs)&&(b>=0)&&(b<=cxs)) \
if (cz>=z0) { x0=cx; y0=cy; z0=cz; } \
}
_scann; // scan actual cell
for (i=gzs*czs;i>=0;i-=cys) // scan as many lines bellow actual cell as needed
{
cy++; _scann;
cx++; cy--; _scann;
cy++; _scann;
}
cx=x0; cy=y0; cz=z0; // return remembered cell coordinate
#undef _scann
#endif
#ifdef isometric_layout_2
// rough cell ground estimation (no z value yet)
cy=(2*(sy-pan_y))/cys;
cx= (sx-pan_x-((cy&1)*cxs2))/cxs;
cz=0;
// isometric tile shape crossing correction
cell2scr(xx,yy,cx,cy,cz);
xx=sx-xx;
yy=sy-yy;
if (xx<=cxs2) { if (yy> xx *cys/cxs) { cy++; if (int(cy&1)!=0) cx--; } }
else { if (yy>(cxs-xx)*cys/cxs) { cy++; if (int(cy&1)==0) cx++; } }
// scan closest neighbors
#define _scann \
if ((cx>=0)&&(cx<gxs)) \
if ((cy>=0)&&(cy<gys)) \
{ \
for (cz=0;(map[cz+1][cy][cx]!=_cell_type_empty)&&(cz<czs-1);cz++); \
cell2scr(xx,yy,cx,cy,cz); \
if (map[cz][cy][cx]==_cell_type_full) yy-=czs; \
xx=(sx-xx); yy=((sy-yy)*cxs)/cys; \
a=(xx+yy); b=(xx-yy); \
if ((a>=0)&&(a<=cxs)&&(b>=0)&&(b<=cxs)) \
if (cz>=z0) { x0=cx; y0=cy; z0=cz; } \
}
_scann; // scan actual cell
for (i=gzs*czs;i>=0;i-=cys) // scan as many lines bellow actual cell as needed
{
cy++; if (int(cy&1)!=0) cx--; _scann;
cx++; _scann;
cy++; if (int(cy&1)!=0) cx--; _scann;
}
cx=x0; cy=y0; cz=z0; // return remembered cell coordinate
#undef _scann
#endif
}
//---------------------------------------------------------------------------
void isometric::cell_draw(int x,int y,int tp,bool _sel)
{
TPoint pnt[5];
bmp->Canvas->Pen->Color=col_grid;
if (tp==_cell_type_empty)
{
if (!_sel) return;
bmp->Canvas->Pen->Color=col_sel;
pnt[0].x=x; pnt[0].y=y ;
pnt[1].x=x+cxs2; pnt[1].y=y+cys2;
pnt[2].x=x+cxs; pnt[2].y=y ;
pnt[3].x=x+cxs2; pnt[3].y=y-cys2;
pnt[4].x=x; pnt[4].y=y ;
bmp->Canvas->Polyline(pnt,4);
}
else if (tp==_cell_type_ground)
{
if (_sel) bmp->Canvas->Brush->Color=col_sel;
else bmp->Canvas->Brush->Color=col_zside;
pnt[0].x=x; pnt[0].y=y ;
pnt[1].x=x+cxs2; pnt[1].y=y+cys2;
pnt[2].x=x+cxs; pnt[2].y=y ;
pnt[3].x=x+cxs2; pnt[3].y=y-cys2;
bmp->Canvas->Polygon(pnt,3);
}
else if (tp==_cell_type_full)
{
if (_sel) bmp->Canvas->Brush->Color=col_sel;
else bmp->Canvas->Brush->Color=col_xside;
pnt[0].x=x+cxs2; pnt[0].y=y+cys2;
pnt[1].x=x+cxs; pnt[1].y=y;
pnt[2].x=x+cxs; pnt[2].y=y -czs;
pnt[3].x=x+cxs2; pnt[3].y=y+cys2-czs;
bmp->Canvas->Polygon(pnt,3);
if (_sel) bmp->Canvas->Brush->Color=col_sel;
else bmp->Canvas->Brush->Color=col_yside;
pnt[0].x=x; pnt[0].y=y;
pnt[1].x=x+cxs2; pnt[1].y=y+cys2;
pnt[2].x=x+cxs2; pnt[2].y=y+cys2-czs;
pnt[3].x=x; pnt[3].y=y -czs;
bmp->Canvas->Polygon(pnt,3);
if (_sel) bmp->Canvas->Brush->Color=col_sel;
else bmp->Canvas->Brush->Color=col_zside;
pnt[0].x=x; pnt[0].y=y -czs;
pnt[1].x=x+cxs2; pnt[1].y=y+cys2-czs;
pnt[2].x=x+cxs; pnt[2].y=y -czs;
pnt[3].x=x+cxs2; pnt[3].y=y-cys2-czs;
bmp->Canvas->Polygon(pnt,3);
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void isometric::map_random()
{
int i,x,y,z,x0,y0,r,h;
// clear
for (z=0;z<gzs;z++)
for (y=0;y<gys;y++)
for (x=0;x<gxs;x++)
map[z][y][x]=_cell_type_empty;
// add pseudo-random bumps
Randomize();
for (i=0;i<10;i++)
{
x0=Random(gxs);
y0=Random(gys);
r=Random((gxs+gys)>>3)+1;
h=Random(gzs);
for (z=0;(z<gzs)&&(r);z++,r--)
for (y=y0-r;y<y0+r;y++)
if ((y>=0)&&(y<gys))
for (x=x0-r;x<x0+r;x++)
if ((x>=0)&&(x<gxs))
map[z][y][x]=_cell_type_full;
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
#endif
//---------------------------------------------------------------------------
布局僅定義坐標系#define isometric_layout_2
方向(您使用#define isometric_layout_2
)。 這使用Borlands VCL Graphics::TBitmap
因此如果您不使用Borland,請將其更改為任何GDI位圖或將 gfx 部分覆蓋到您的 gfx API (它僅與draw()
和resize()
)。 此外, TShiftState
是VCL 的一部分,它只是鼠標按鈕和特殊鍵(如shift 、 alt 、 ctrl )的狀態,因此您可以使用bool
或其他任何東西(目前未使用,因為我還沒有任何點擊功能)。
這是我的Borland窗口代碼(帶有一個計時器的單一表單應用程序),因此您可以了解如何使用它:
//$$---- Form CPP ----
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "win_main.h"
#include "isometric.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TMain *Main;
isometric iso;
//---------------------------------------------------------------------------
void TMain::draw()
{
iso.draw();
Canvas->Draw(0,0,iso.bmp);
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TMain::TMain(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
{
Cursor=crNone;
iso.map_random();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormResize(TObject *Sender)
{
iso.resize(ClientWidth,ClientHeight);
draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormPaint(TObject *Sender)
{
draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::tim_redrawTimer(TObject *Sender)
{
draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X,int Y) { iso.mouse(X,Y,Shift); draw(); }
void __fastcall TMain::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button,TShiftState Shift, int X, int Y) { iso.mouse(X,Y,Shift); draw(); }
void __fastcall TMain::FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button,TShiftState Shift, int X, int Y) { iso.mouse(X,Y,Shift); draw(); }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormDblClick(TObject *Sender)
{
iso.map_random();
}
//---------------------------------------------------------------------------
[Edit1] 圖形方法
主要思想是創建存儲渲染單元格 ID 的陰影屏幕緩沖區。 這提供了O(1)
像素完美的精靈/單元選擇,只需幾行代碼。
創建陰影屏幕緩沖區idx[ys][xs]
它應該與您的地圖視圖具有相同的分辨率並且應該能夠在單個像素(以地圖網格單元為單位)內存儲渲染單元的(x,y,z)
值。 我使用 32 位像素格式,因此我為x,y
選擇12
位x,y
為z
選擇8
位
DWORD color = (x) | (y<<12) | (z<<24)
在渲染地圖之前清除此緩沖區
我使用0xFFFFFFFF
作為空顏色,因此它不會與單元格(0,0,0)
發生沖突。
在地圖單元格精靈渲染上
每當您將像素渲染到屏幕緩沖區pyx[y][x]=color
您還會將像素渲染到陰影屏幕緩沖區idx[y][x]=c
其中c
是在地圖網格單元中編碼的單元格位置(請參閱#1 )。
單擊鼠標(或其他)
你得到了鼠標mx,my
屏幕位置mx,my
所以如果它在范圍內,只需讀取陰影緩沖區並獲取選定的單元格位置。
c=idx[my][mx] if (c!=0xFFFFFFFF) { x= c &0x00000FFF; y=(c>>12)&0x00000FFF; z=(c>>24)&0x000000FF; } else { // here use the grid floor cell position formula from above approach if needed // or have empty cell rendered for z=0 with some special sprite to avoid this case. }
通過以上編碼此地圖(屏幕):
也像這樣渲染到陰影屏幕:
選擇是像素完美無所謂,如果你點擊頂部,側面...
使用的瓷磚是:
Title: Isometric 64x64 Outside Tileset Author: Yar URL: http://opengameart.org/content/isometric-64x64-outside-tileset License(s): * CC-BY 3.0 http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/legalcode
這里是 Win32 演示:
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