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如何在C ++中從UTexture2D讀取數據

[英]How to read data from a UTexture2D in C++

我正在嘗試從虛幻引擎C ++項目中填充的UTexture2D中讀取像素數據。 在此處發布問題之前,我嘗試使用此鏈接中描述的方法: https : //answers.unrealengine.com/questions/25594/accessing-pixel-values-of-texture2d.html 但是,它對我不起作用。 我從紋理獲得的所有像素值都是一些垃圾數據。

我只想從SceneCapture2D和包含SceneTexture:Depth節點的后處理材料中獲取深度值。 我需要C ++中可用的深度值,以便可以使用OpenCV進行進一步處理。 在Directx11中,分段紋理可以用於CPU讀取,但是在虛幻引擎中,我不知道如何創建Dx11所具有的“分段紋理”。 我無法從當前方法中獲取正確的像素值,這使我認為我可能會嘗試訪問非CPU可讀的紋理。

這是我的實驗代碼,用於從RGB UTexture2D讀回數據。

初始化RGB紋理:

VideoTextureColor= UTexture2D::CreateTransient(640, 480, PF_B8G8R8A8);
VideoTextureColor->UpdateResource();
VideoUpdateTextureRegionColor = new FUpdateTextureRegion2D(0, 0, 0, 0, 640, 480);
ColorRegionData = new FUpdateTextureRegionsData;

PixelDepthData.Init(FColor(0, 0, 0, 255), 640 * 480);

// Populate the texture with blue color
for (int i = 0; i < 640; i++) {
    for (int j = 0; j < 480; j++) {
        int idx = j * 640 + i;
        PixelDepthData[idx].B = 255;
        PixelDepthData[idx].G = 0;
        PixelDepthData[idx].R = 0;
        PixelDepthData[idx].A = 255;
    }
}

UpdateTextureRegions(
    VideoTextureColor,
    (int32)0,
    (uint32)1,
    VideoUpdateTextureRegionColor,
    (uint32)(4 * 640),
    (uint32)4,
    (uint8*)PixelDepthData.GetData(),
    false,
    ColorRegionData
);

然后,update將其值讀回到PixelDepthData(TArray類型)數組,並使用存儲在PixelDepthData中的值(它的舊值)更新此紋理。

UpdateTextureRegions(
    VideoTextureColor,
    (int32)0,
    (uint32)1,
    VideoUpdateTextureRegionColor,
    (uint32)(4 * 640),
    (uint32)4,
    (uint8*)PixelDepthData.GetData(),
    false,
    ColorRegionData
);

ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(
    FRealSenseDelegator,
    ARealSenseDelegator*, RealSenseDelegator, this,
    {
        FColor* tmpImageDataPtr = static_cast<FColor*>((RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_ONLY));
        for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
            for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
                uint32 idx = j * 640 + i;
                RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx] = tmpImageDataPtr[idx];
                RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx].A = 255;
            }
        }
        (RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
    }
);

我得到的只是可視化場景中的白色紋理而不是藍色紋理。

有誰知道如何讀取UTexture2D對象的數據?

我知道了。 您必須首先獲取UTexture2D的RHI紋理參考,然后使用RHILockTexture2D讀取其數據,並且必須在RenderThread中進行操作。 以下代碼只是一個示例:

FTexture2DResource* uTex2DRes = (FTexture2DResource*)(RealSenseDelegator->VideoTexturePixelDepth)->Resource;
float* cpuDataPtr = (float*)RHILockTexture2D(
        uTex2DRes->GetTexture2DRHI(),
        0,
        RLM_ReadOnly,
        destStride,
        false);

for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
    for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
        uint32 idx = j * 640 + i;

        // TODO Read the pixel data right here

    }
}
RHIUnlockTexture2D(uTex2DRes->GetTexture2DRHI(), 0, false);

要在“渲染線程”中執行此操作,您必須使用ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER之類的宏//如果僅將一個參數傳遞給渲染線程,請使用此宏。

暫無
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