[英]Collision detection interrupting another collision detection - Swift
截至目前,我有一個SKSpriteNode可以檢測與球的碰撞,並在碰撞時將得分加1。 在碰撞中,還有檢測我的球是否撞到牆壁的代碼。
let scoreNode = SKSpriteNode()
scoreNode.size = CGSize(width: 750, height: 10)
scoreNode.position = CGPoint(x: self.frame.width / 2, y: self.frame.height / 2 + 100)
scoreNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: scoreNode.size)
scoreNode.physicsBody?.affectedByGravity = false
scoreNode.physicsBody?.dynamic = true
scoreNode.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCat.Score
scoreNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0
scoreNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCat.Ball
scoreNode.color = SKColor.clearColor()
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
let firstBody = contact.bodyA
let secondBody = contact.bodyB
if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball{
score += 1
scoreLbl.text = "\(score)"
firstBody.node?.removeFromParent()
}
else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score {
score += 1
scoreLbl.text = "\(score)"
secondBody.node?.removeFromParent()
}
else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall || firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball{
enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
(node, error) in
node.speed = 0
self.removeAllActions()
}))
if died == false{
died = true
createBTN()
fallDie()
}
}
else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall {
enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
(node, error) in
node.speed = 0
self.removeAllActions()
}))
if died == false{
died = true
Ball.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(0, 0)
createBTN()
}
}
}
我需要與上面的代碼^^完全分開的第二次碰撞檢測。 如何將它們分開? 我不認為您不能有兩個didBeginContact。 我希望這不要太含糊或不清楚。 因此,顯然我需要第二個節點,將其稱為colorNode。 我如何在我的球和colorNode之間發生碰撞(colorNode在我的scoreNode下方約200像素,因此它們不在同一位置),而又不會弄亂我檢測球和牆壁之間碰撞的代碼?
您不需要單獨的碰撞檢測。 您需要做的是處理didBeginContact
事情。 所有那些if-else都會使用||檢查 &&變得相當笨拙。 (由你在過去的事實為例else
執行包括已經在原執行的檢查else
)。
下面的代碼是可以使if-logic更加明智的嘗試。 創建一個Bool
來處理我們感興趣的每種類型的狀態。
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
let firstBody = contact.bodyA
let secondBody = contact.bodyB
let ballWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball
let wallWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall
let scoreWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score
既然已經以相當合理的方式定義了此邏輯,那么您就可以進行實際的碰撞檢查,從而真正獲得收益:
if ballWasContacted {
if scoreWasContacted {
score += 1
scoreLbl.text = "\(score)"
let scoreNode = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score ? firstBody.node : secondBody.node
scoreNode!.removeFromParent()
} else if wallWasContacted {
enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
(node, error) in
node.speed = 0
self.removeAllActions()
}))
if died == false {
died = true
createBTN()
fallDie()
}
}
}
與其他碰撞相比,這應該使處理另一個球變得容易得多。 您只需要PhysicsCat.Color
和另一個Bool
。 然后,只需勾另一else if
到最后。
else if colorWasContacted {
// Do stuff
}
注意:遵循約定是個好主意。 我正在考慮您的命名,請勿縮寫。 scoreLabel
不得分scoreLbl
PhysicsCategory
不是PhysicsCat
*
* PhysicCat? 那是施羅丁格先生的已故寵物嗎?
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.