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碰撞检测中断了另一个碰撞检测-Swift

[英]Collision detection interrupting another collision detection - Swift

截至目前,我有一个SKSpriteNode可以检测与球的碰撞,并在碰撞时将得分加1。 在碰撞中,还有检测我的球是否撞到墙壁的代码。

    let scoreNode = SKSpriteNode()

    scoreNode.size = CGSize(width: 750, height: 10)
    scoreNode.position = CGPoint(x: self.frame.width / 2, y: self.frame.height / 2 + 100)
    scoreNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: scoreNode.size)
    scoreNode.physicsBody?.affectedByGravity = false
    scoreNode.physicsBody?.dynamic = true
    scoreNode.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCat.Score
    scoreNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0
    scoreNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCat.Ball
    scoreNode.color = SKColor.clearColor()

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {


    let firstBody = contact.bodyA
    let secondBody = contact.bodyB



    if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball{

        score += 1
        scoreLbl.text = "\(score)"
        firstBody.node?.removeFromParent()


    }

    else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score {

        score += 1
        scoreLbl.text = "\(score)"
        secondBody.node?.removeFromParent()


    }
    else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall || firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball{

        enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
            (node, error) in

            node.speed = 0
            self.removeAllActions()

        }))

        if died == false{
            died = true
            createBTN()
            fallDie()
        }
    }

    else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall {

        enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
            (node, error) in

            node.speed = 0
            self.removeAllActions()

        }))
        if died == false{
            died = true
            Ball.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(0, 0)

            createBTN()
        }
    }
}

我需要与上面的代码^^完全分开的第二次碰撞检测。 如何将它们分开? 我不认为您不能有两个didBeginContact。 我希望这不要太含糊或不清楚。 因此,显然我需要第二个节点,将其称为colorNode。 我如何在我的球和colorNode之间发生碰撞(colorNode在我的scoreNode下方约200像素,因此它们不在同一位置),而又不会弄乱我检测球和墙壁之间碰撞的代码?

您不需要单独的碰撞检测。 您需要做的是处理didBeginContact事情。 所有那些if-else都会使用||检查 &&变得相当笨拙。 (由你在过去的事实为例else执行包括已经在原执行的检查else )。

下面的代码是可以使if-logic更加明智的尝试。 创建一个Bool来处理我们感兴趣的每种类型的状态。

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
    let firstBody = contact.bodyA
    let secondBody = contact.bodyB

    let ballWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball
    let wallWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall
    let scoreWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score

既然已经以相当合理的方式定义了此逻辑,那么您就可以进行实际的碰撞检查,从而真正获得收益:

if ballWasContacted {
    if scoreWasContacted {
        score += 1
        scoreLbl.text = "\(score)"
        let scoreNode = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score ? firstBody.node : secondBody.node
        scoreNode!.removeFromParent()
    } else if wallWasContacted {
        enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
            (node, error) in
            node.speed = 0
            self.removeAllActions()
        }))
        if died == false {
            died = true
            createBTN()
            fallDie()
        }
    }
}

与其他碰撞相比,这应该使处理另一个球变得容易得多。 您只需要PhysicsCat.Color和另一个Bool 然后,只需勾另一else if到最后。

 else if colorWasContacted {
            // Do stuff
        }

注意:遵循约定是个好主意。 我正在考虑您的命名,请勿缩写。 scoreLabel不得分scoreLbl PhysicsCategory不是PhysicsCat *

* PhysicCat? 那是施罗丁格先生的已故宠物吗?

暂无
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