[英]OpenGL Layered Rendering renders only zeros
我想創建一個火山碎屑卷並將其存儲在3D紋理中。 當我在CPU上執行此操作時,這不是問題。 但由於CPU對我的應用程序來說速度慢,我想借助分層渲染在GPU上創建3D紋理。
問題是現在我總是被零填充。 沒有隨機數據總是零。 這就是相關代碼片段當前的樣子:
void init()
{
// ....
GLfloat data[] =
{
0.0f, 0.0f, 0.0f,
};
VBO = VertexBufferObject::create();
VBO->bind(GL_ARRAY_BUFFER);
VBO->setNewData(3 * sizeof(float), data, GL_STREAM_DRAW);
VBO->unbind();
glGenFramebuffers(1, &densityFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, densityFBO);
glGenTextures(1, &densityFBOTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityFBOTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_REPEAT);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, 256, 256, 32, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, densityFBOTex, 0);
qDebug() << glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); // returns complete
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
void createDensityTextureOnGPU()
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, densityFBO);
GLint vp[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, vp);
glViewport(0, 0, 256, 256);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shader->start();
draw();
shader->stop();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(vp[0], vp[1], vp[2], vp[3]);
}
void draw()
{
glEnableVertexAttribArray(0);
VBO->bind(GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
VBO->unbind(GL_ARRAY_BUFFER);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
着色器:
// VERTEX
#version 440 compatibility
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
out vec3 vPosition;
void main()
{
vPosition = vertexPosition;
gl_Position = vec4(vertexPosition, 1.0);
}
// GEOMETRY
#version 440 compatibility
layout (points) in;
layout (triangle_strip) out;
layout (max_vertices = 128) out;
in vec3 vPosition[1];
void main()
{
for (int i = 0; i < 32; ++i)
{
gl_Layer = i;
gl_Position = vec4(-1.0, -1.0, 0.0, 1.0);
EmitVertex();
gl_Layer = i;
gl_Position = vec4(1.0, -1.0, 0.0, 1.0);
EmitVertex();
gl_Layer = i;
gl_Position = vec4(-1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
EmitVertex();
gl_Layer = i;
gl_Position = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
}
// FRAGMENT
#version 440 compatibility
layout (location = 0) out float fragColor;
void main()
{
fragColor = 0.5;
}
我做錯了什么/錯過了什么?
layout (max_vertices = 4) out;
你為什么騙OpenGL? 該行告訴OpenGL你的GS將發出最多4個頂點。 然而,你的GS將發射4 * 32個頂點。
此外,您忘記了gl_Layer
是幾何着色器輸出變量。 因此,當您調用EmitVertex
時,其值將變為未定義。 因此,每次發射頂點時都需要設置它。
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