[英]Using AudioKit and SpriteKit audio simultaneously
我正在構建一個使用AudioKit框架檢測麥克風所接收聲音頻率的游戲。 我將其設置如下:
import SpriteKit
import AudioKit
class GameScene: SKScene {
var mic : AKMicrophone!
var tracker : AKFrequencyTracker!
var silence : AKBooster!
let mixer = AKMixer()
override func didMove(to view: SKView) {
mic = AKMicrophone()
tracker = AKFrequencyTracker.init(mic)
silence = AKBooster(tracker, gain: 0)
mixer.connect(silence)
AudioKit.output = mixer
AudioKit.start()
}
}
我也想使用SKAction.playAudioFileNamed播放聲音效果等,但是當我使用它時,播放音量非常低。 我認為這與場景的混合器節點和AKMixer有關嗎? 使用AudioKit播放聲音文件比我需要的復雜得多。
我需要擴展SKScene嗎? 幫助將不勝感激!
似乎Aurelius是正確的,因為AudioSession輸出路由被定向到耳機。 我仍然不確定為什么會這樣,但是覆蓋和設置輸出的工作方式如下:
let session = AVAudioSession()
do {
try session.overrideOutputAudioPort(AVAudioSessionPortOverride.speaker)
} catch {
print("error setting output")
}
這需要在初始化AudioKit組件后完成。 如果有更好的方法,請告訴我!
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