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同時使用AudioKit和SpriteKit音頻

[英]Using AudioKit and SpriteKit audio simultaneously

我正在構建一個使用AudioKit框架檢測麥克風所接收聲音頻率的游戲。 我將其設置如下:

import SpriteKit
import AudioKit

class GameScene: SKScene {
    var mic : AKMicrophone!
    var tracker : AKFrequencyTracker!
    var silence : AKBooster!
    let mixer = AKMixer()

    override func didMove(to view: SKView) {
       mic = AKMicrophone()
       tracker = AKFrequencyTracker.init(mic)
       silence = AKBooster(tracker, gain: 0)
       mixer.connect(silence)
       AudioKit.output = mixer
       AudioKit.start()
    }
}

我也想使用SKAction.playAudioFileNamed播放聲音效果等,但是當我使用它時,播放音量非常低。 我認為這與場景的混合器節點和AKMixer有關嗎? 使用AudioKit播放聲音文件比我需要的復雜得多。

我需要擴展SKScene嗎? 幫助將不勝感激!

似乎Aurelius是正確的,因為AudioSession輸出路由被定向到耳機。 我仍然不確定為什么會這樣,但是覆蓋和設置輸出的工作方式如下:

        let session = AVAudioSession()

    do {
        try session.overrideOutputAudioPort(AVAudioSessionPortOverride.speaker)
    } catch {
        print("error setting output")
    }

這需要在初始化AudioKit組件后完成。 如果有更好的方法,請告訴我!

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