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Qt:如何將2個QQuickItems合並為一個,然后將其保存到png中

[英]Qt: How to merge 2 QQuickItems into one before saving it into a png

通過對StackOverflow的討論 ,我可以將QML項目中的圖像作為png/jpeg保存到文件中。

如何疊加或合並兩個不同的qml圖層並將它們合並為一個,將其保存到png / jpeg中?

注意:我可以保存一個QQuickItem 只需知道如何覆蓋2 QQuickItem s

只需將兩個qml對象作為根ItemItem ,然后獲取該根項,它將捕獲其所有內容。

只需確保根項目足夠大以包圍子項,並且子項不在負空間中,因為它只捕獲根項目的足跡內部。

您也可以使用C ++甚至QML進行手動合成。

你評論中描述的問題是你不能移動東西,所以你能做什么? 您可以擁有兩個Image元素,而不是將原始QML對象作為同一根的父元素,然后捕獲項目A並將捕獲結果設置為圖像A的源,然后對項目B執行相同操作,最后,捕獲根項目,將兩個圖像一起捕獲。

好的,這是一個簡單的例子,它看起來有點復雜,因為抓取是異步的,你必須等待各個抓取結果完成才能獲得“最終”根項,從而使用計時器。 在此示例中,不同的項目排成一行,但您可以按照自己喜歡的方式組合它們:

ApplicationWindow {
  id: window
  visible: true
  width: 640
  height: 480

  Rectangle {
    id: s1
    visible: false
    width: 200
    height: 200
    color: "red"
  }
  Rectangle {
    id: s2
    visible: false
    width: 200
    height: 200
    color: "blue"
  }

  Row {
    id: joiner
    visible: false
    Image { id: t1 }
    Image { id: t2 }
  }

  Image {
    id: result
    y: 200
  }

  Timer {
    id: finish
    interval: 10
    onTriggered: joiner.grabToImage(function(res) {result.source = res.url})
  }

  Component.onCompleted: {
    s1.grabToImage(function(res) {t1.source = res.url})
    s2.grabToImage(function(res) {t2.source = res.url; finish.start() })
  }
}

首先捕獲兩個矩形並將其用作木匠中圖像的源,然后捕獲木匠並在結果圖像中顯示,除最終結果圖像之外的所有對象都被隱藏。

更簡單的是,您可以使用這個漂亮的小幫手快速加入單個圖像中的任意數量的項目:

  Item {
    id: joinHelper
    visible: false
    property Component ic: Image { }
    property var cb: null

    Row { id: joiner }

    Timer {
      id: finish
      interval: 100
      onTriggered: joiner.grabToImage(joinHelper.cb)
    }

    function join(callback) {
      if (arguments.length < 2) return // no items were passed
      var i
      if (joiner.children.length) { // clean previous captures
        for (i = 0; i < joiner.children.length; ++i) {
          joiner.children[i].destroy()
        }
      }
      cb = callback // set callback for later
      for (i = 1; i < arguments.length; ++i) { // for every item passed
        var img = ic.createObject(joiner) // create empty image
        // need to capture img by "value" because of JS scoping rules
        // otherwise you end up with only one image - the final one
        arguments[i].grabToImage(function(temp){ return function(res){temp.source = res.url}}(img))
      }
      finish.start() // trigger the finishing step
    }
  }

你這樣使用它:

joinHelper.join(function(res) { result.source = res.url }, s1, s2)

它仍然使用一行,但您可以輕松調整它以進行自己的布局。 它通過傳遞最終回調和你想要捕獲的所有項目來工作,在內部它為每個項目創建一個圖像,將它們放入容器中,然后觸發完成計時器。

請注意,根據系統的速度和項目的復雜程度以及計數的大小,您可能需要延長計時器間隔,因為最終的回調需要在所有捕獲完成后才執行,圖像源已分配並調整圖像大小以使行具有適當的尺寸。

我還注釋了大多數事情,以便更容易理解。

這個問題似乎是密切相關的這一個

解決方案是將有問題的Item渲染為第二個項目的紋理,您無需渲染到屏幕。 您可以撰寫這個Item ,只要你想通過添加多個ShaderEffectSource S作為孩子,只要你喜歡它們相對定位到對方,並設置其來源的Item要搶圖像S。

然后你抓住Item to Image。

一個通用示例,它公開一個函數以將Item的列表抓取到一個Image,其中每個Item堆疊在彼此的頂部,每個不透明度為0.2:

import QtQuick 2.0

Rectangle {
    id: root
    visible: false
    color: 'white'
    function grabMultipleToImage(url, objects) {
        imgRep.url = url
        width = Math.max.apply(root, objects.map(function(e) { return e.width }))
        height = Math.max.apply(root, objects.map(function(e) { return e.height }))
        imgRep.ready = 0
        imgRep.model = objects
    }

    Repeater {
        id: imgRep
        onReadyChanged: {
            if (ready > 0 && ready === model.length) {
                console.log(root.width, root.height, imgRep.url)
                root.grabToImage(function (res) { res.saveToFile(imgRep.url); model = null })
            }
        }


        property int ready: 0
        property string url
        delegate: ShaderEffectSource {
            sourceItem: modelData
            width: modelData.width
            height: modelData.height
            opacity: 0.2
            live: false
            Component.onCompleted: { imgRep.ready++ }
        }
    }
}

使用這個將是這樣的:

import QtQuick 2.7
import QtQuick.Controls 2.0

ApplicationWindow {
    id: myWindow
    visible: true
    width: 600
    height: 600
    color: 'white'

    Button {
        text: 'grab'
        onClicked: {
            test.grabMultipleToImage('testimg.jpg', [rect1, rect2, rect3])
        }
    }

    ImageGrabber {
        id: test

    }

    Rectangle {
        x: 100
        y: 205
        id: rect1
        color: 'blue'
        width: 10
        height: 20
    }
    Rectangle {
        x: 250
        y: 12
        id: rect2
        color: 'green'
        width: 20
        height: 30
    }
    Rectangle {
        x: 100
        y: 100
        id: rect3
        color: 'red'
        width: 100
        height: 5
    }
}

但是如果你需要更復雜的合並,你也可以手動創建這個對象並隨時抓取它。

根據文檔中的說明,不計量

注意 :此功能會將項目渲染到屏幕外表面,並將該表面從GPU的內存復制到CPU的內存中,這可能非常昂貴。 對於“實時”預覽,請使用圖層或ShaderEffectSource。

這個解決方案應該比使用帶有ItemGrabResultImage更高效,因為它可以將內容保存在GPU內存中,直到它被抓取並存儲。

暫無
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