[英]opengl shaders always fail to compile
着色器的編譯狀態始終為0,包括零錯誤。 如果我故意破壞了着色器,它會正確顯示錯誤,甚至無法鏈接,但是,當着色器(我相信)是正確的並且可以工作時,其編譯狀態仍為零(GL_FALSE),但程序正確鏈接。 當在程序中使用無法編譯的着色器時,將不會呈現任何內容。
用於檢查着色器的代碼:
private static void checkShader(int handle,String path) {
int status = glGetProgrami(handle,GL_COMPILE_STATUS);
boolean compiled = status==GL_TRUE;
if (compiled) return; // Shader compiled and everything is fine~
String error = glGetShaderInfoLog(handle);
System.err.println("==== SHADER FAILED TO COMPILE ====");
System.err.println(path);
System.err.println(error);
System.err.println("==== ======================== ====");
}
用於讀取着色器的代碼:
private static String getShaderData(String path) throws IOException {
InputStream inputStream = ShaderManager.class.getResourceAsStream(path);
if (inputStream == null) throw new BadShaderException("Could not find shader: "+path);
Scanner scanner = new Scanner(inputStream);
StringBuilder builder = new StringBuilder();
while (scanner.hasNextLine())
builder.append(scanner.nextLine()).append('\n');
scanner.close();
return builder.toString();
}
加載頂點着色器(與片段和幾何着色器相同,但是容器類已更改)
public static VertexShader loadVertexShader(String path) {
String source;
try {
source = getShaderData(path);
} catch (Exception e) {
throw new BadShaderException("Failed to load data for shader: "+path);
}
int handle = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(handle,source);
glCompileShader(handle);
checkShader(handle,path);
return new VertexShader(handle,path);
}
我正在嘗試使用的着色器
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 vpm;
uniform mat4 depthMatrix;
void main(){
gl_Position = depthMatrix * vec4(vpm,1);
}
和在尋找“直通”着色器以進行測試時找到的着色器
#version 330 core
// Input vertex data, different for all executions of this shader.
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
// Output data ; will be interpolated for each fragment.
out vec2 UV;
void main(){
gl_Position = vec4(vertexPosition_modelspace,1);
UV = (vertexPosition_modelspace.xy+vec2(1,1))/2.0;
}
我正在使用lwjgl 3.1.4,
OpenGL版本為(4.6.0 NVIDIA 388.13)
OpenGL供應商是(NVIDIA Corporation)
OpenGL渲染器為(GeForce GTX 1060 6GB / PCIe / SSE2)
編輯:我使用的是glGetProgrami而不是glGetShaderi
檢查我的着色器是否正確編譯時,我使用的是glGetProgrami而不是glGetShaderi。 我沒有意識到后一種方法,並認為兩者都使用了前一種方法。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.