[英]using perspective in openGL
我想擺脫目前的看法。
我生成以下投影矩陣:
QMatrix4x4 m_proj;
...
m_proj.perspective(camFOV, ar, camZnear, camZfar);
當我在3d中應用一個點時,我得到了歸一化的坐標([-1 1]的范圍)。
如果發生點擊事件,則將坐標歸一化為[-1 1]並乘以m_proj.inverted()
,但是得到的結果很奇怪(大於1的數字)。
換句話說,如何將屏幕(x,y)坐標中的單擊轉換為相機坐標系中的射線?
編輯:
這類似於Qt OpenGL的問題- 如何基於鼠標單擊獲取對象,但是如何使用現代的opengl?
對於未來的用戶:
QVector4D uv(xy.x() / m_w * 2 - 1, -(xy.y() / m_h * 2 - 1),1,1);
QVector3D sv = m_proj.inverted() * uv;
sv
是相機屏幕上的一個點
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