[英]OpenGL frustum, perspective
我有以下將快照捕獲到幀緩沖區的代碼。 我驗證了幀緩沖區可以正常工作並且相機正確地面向對象。 我過去經常正確地完成圖片處理,但是它是基於錯誤的代碼,使用了錯誤的視錐程序。 所以我決定從頭開始(從平頭開始)。
對象位於中間,是32 * 32塊,每個塊2 * 2,所以64 * 64。
我的距離是100,視口是128x256。 我的視錐范圍是1到1000.0。
我是Opengl的新手,所以我很難完全理解平截頭概念和觀點。
我根本沒有照片。
saveGLState();
const int nrPics = 360 / DEGREES_BETWEEN_PICTURES;
for (int i = 0; i < nrPics; i++) {
catchFbo->bind();
glViewport(0, 0, PICTURE_WIDTH, PICTURE_HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
float rat = PICTURE_WIDTH / PICTURE_HEIGHT;
glFrustum(- 1.0, + 1.0, - rat, + rat, 1.0, 1000.0);
gluPerspective(90.0f,rat,CAPT_FRUSTRUM_NEAR,CAPT_FRUSTRUM_FAR);
glColorMask(true, true, true, true);
glClearColor(0,0,0,0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawScreenshot(i);
catchFbo->release();
QImage catchImage = catchFbo->toImage();
catchImage.save("object/test" + QString::number(i) + ".png");
}
glDisable(GL_MULTISAMPLE);
restoreGLState();
void VoxelEditor::saveGLState()
{
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
}
void VoxelEditor::restoreGLState()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
}
編輯:我嘗試只使用glFrustum或glPerspective。 沒運氣。
您不應該同時使用glFrustum和gluProjection。 它們都是設置投影矩陣的操作,如果一起使用它們,則將它們相乘會得到奇怪的結果。 通常,您只將glFrustum 或 gluProjection應用於單位矩陣,而不要同時應用於兩者。
如果那不能解決問題,那么您的NEAR,FAR,WIDTH和HEIGHT的值是多少? 另外,請確保您沒有針對屏幕比例進行整數除法(常見錯誤)。
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