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OpenGL / GLM-計算視錐問題

[英]OpenGL/GLM - Calculating frustum problems

我試圖計算我的視錐,以進行一些簡單的邊界框測試。

這是我的功能:

void CFrustum::calculateFrustum(glm::mat4* mat)
{
    // Calculate the LEFT side
    m_Frustum[LEFT][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) + *glm::value_ptr(mat[0][0]);
    m_Frustum[LEFT][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) + *glm::value_ptr(mat[1][0]);
    m_Frustum[LEFT][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) + *glm::value_ptr(mat[2][0]);
    m_Frustum[LEFT][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) + *glm::value_ptr(mat[3][0]);

    // Calculate the RIGHT side
    m_Frustum[RIGHT][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) - *glm::value_ptr(mat[0][0]);
    m_Frustum[RIGHT][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) - *glm::value_ptr(mat[1][0]);
    m_Frustum[RIGHT][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) - *glm::value_ptr(mat[2][0]);
    m_Frustum[RIGHT][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) - *glm::value_ptr(mat[3][0]);

    // Calculate the TOP side
    m_Frustum[TOP][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) - *glm::value_ptr(mat[0][1]);
    m_Frustum[TOP][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) - *glm::value_ptr(mat[1][1]);
    m_Frustum[TOP][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) - *glm::value_ptr(mat[2][1]);
    m_Frustum[TOP][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) - *glm::value_ptr(mat[3][1]);

    // Calculate the BOTTOM side
    m_Frustum[BOTTOM][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) + *glm::value_ptr(mat[0][1]);
    m_Frustum[BOTTOM][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) + *glm::value_ptr(mat[1][1]);
    m_Frustum[BOTTOM][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) + *glm::value_ptr(mat[2][1]);
    m_Frustum[BOTTOM][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) + *glm::value_ptr(mat[3][1]);

    // Calculate the FRONT side
    m_Frustum[FRONT][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) + *glm::value_ptr(mat[0][2]);
    m_Frustum[FRONT][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) + *glm::value_ptr(mat[1][2]);
    m_Frustum[FRONT][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) + *glm::value_ptr(mat[2][2]);
    m_Frustum[FRONT][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) + *glm::value_ptr(mat[3][2]);

    // Calculate the BACK side
    m_Frustum[BACK][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) - *glm::value_ptr(mat[0][2]);
    m_Frustum[BACK][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) - *glm::value_ptr(mat[1][2]);
    m_Frustum[BACK][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) - *glm::value_ptr(mat[2][2]);
    m_Frustum[BACK][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) - *glm::value_ptr(mat[3][2]);

    // Normalize all the sides
    NormalizePlane(m_Frustum, LEFT);
    NormalizePlane(m_Frustum, RIGHT);
    NormalizePlane(m_Frustum, TOP);
    NormalizePlane(m_Frustum, BOTTOM);
    NormalizePlane(m_Frustum, FRONT);
    NormalizePlane(m_Frustum, BACK);
}

現在,在任何人告訴我列/行的順序錯誤之前,我都沒有運氣嘗試過它們。

我從固定功能模式切換到了獲取矩陣的方式,如下所示:

glGetFloatv( GL_PROJECTION_MATRIX, proj );

glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, modl );

實際傳遞矩陣。 此時,我唯一要渲染的是世界頂點,我懷疑問題是我的邊界框位置沒有考慮到我在世界中所處位置的偏移量。

這是我的矩陣創建:

cameraMatrix = glm::lookAt(position, position+direction, up);
projectionMatrix = glm::perspective(50.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.f);
viewMatrix = projectionMatrix * cameraMatrix;

因為我現在渲染的唯一一件事是具有絕對位置的全局頂點,所以我不會對任何東西使用模型矩陣。

我確信我的盒子vs截錐體代碼是正確的。 是否有人看到我的計算代碼有錯誤,或者知道我實際上確實需要變換綁定框頂點?

謝謝。

如果您的邊界框位於世界坐標中,則應將viewMatrix傳遞給calculateFrustum。

將viewMatrix傳遞給calculateFrustum將在世界空間中生成平面。

如果您將projectionMatrix傳遞給calculateFrustum,則必須在執行相交測試之前將cameraMatrix應用於邊界框。

我一直在嘗試做同樣的事情,嘗試使用此代碼並發現了問題。 這是通常的指針混亂。

這是已更正方法的第一行:

m_Frustum[LEFT][A] = (*mat)[0][3] + (*mat)[0][0];

暫無
暫無

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