[英]Locking or holding an image with Swift
我正在用Swift制作一個小型骰子游戲。 我從一個粗略的課程開始,現在卻錯過了我真正想要實現的功能。
我有兩個骰子和一個按鈕。 如果我按下按鈕,兩個骰子都會滾動。 有沒有辦法鎖定骰子?
例如:我拋出“ 3”和“ 1”。 我點擊“ 1”並按下“ throw”按鈕,現在只有“ 3”滾動,而“ 1”保持為“ 1”。
任何人都可以幫我這個忙嗎? 我希望我的問題和例子很清楚可以理解。
期待您的答復。
這是代碼:
@IBOutlet weak var diceImage1: UIImageView!
@IBOutlet weak var diceImage2: UIImageView!
var randomDiceIndex1 : Int = 0
var randomDiceIndex2 : Int = 0
let diceArray = ["dice1", "dice2", "dice3", "dice4", "dice5", "dice6"]
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
updateDiceImages()
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
@IBAction func buttonPressed(_ sender: Any) {
updateDiceImages()
}
func updateDiceImages(){
randomDiceIndex1 = Int(arc4random_uniform(6))
randomDiceIndex2 = Int(arc4random_uniform(6))
diceImage1.image = UIImage(named: diceArray[randomDiceIndex1])
diceImage2.image = UIImage(named: diceArray[randomDiceIndex2])
}
override func motionEnded(_ motion: UIEventSubtype, with event: UIEvent?) {
updateDiceImages()
}
}
使您的骰子成為UIButtons而不是UIImageView(您可以為Buttons分配圖像,就像Images一樣,但是它們可以被輕敲)。 創建2個布爾值,並將其命名為“ lockDice1”和“ lockDice2”。為兩個按鈕都設置@IBAction,並將其命名為“ switchDice1Lock”和“ switchDice2Lock”。 在此功能內部,您可以像這樣切換diceLocks
lockDice1 = !lockDice1
和
lockDice2 = !lockDice2
相應地。
然后改變
randomDiceIndex1 = Int(arc4random_uniform(6))
randomDiceIndex2 = Int(arc4random_uniform(6))
至
randomDiceIndex1 = lockDice1 ? randomDiceIndex1 : Int(arc4random_uniform(6))
randomDiceIndex2 = lockDice2 ? randomDiceIndex2 : Int(arc4random_uniform(6))
然后它應該工作。
這是您的問題的解決方案:
向您的骰子圖像添加點擊手勢並更改其突出顯示狀態,如果突出顯示狀態,請不要更改該骰子,否則請更改圖像。
在imageView中添加邊框確認模具被鎖定。
class ViewController: UIViewController, UIGestureRecognizerDelegate {
@IBOutlet weak var diceImage1: UIImageView!
@IBOutlet weak var diceImage2: UIImageView!
var randomDiceIndex1 : Int = 0
var randomDiceIndex2 : Int = 0
let diceArray = ["dice1", "dice2", "dice3", "dice4", "dice5", "dice6"]
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
updateDiceImages()
let die1tap = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(dice1Tapped))
let die2tap = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(dice2Tapped))
diceImage1.addGestureRecognizer(die1tap)
diceImage2.addGestureRecognizer(die2tap)
}
@IBAction func buttonPressed(_ sender: Any) {
updateDiceImages()
}
@objc func dice1Tapped() {
diceImage1.isHighlighted = !diceImage1.isHighlighted
if !diceImage1.isHighlighted {
diceImage1.layer.borderWidth = 0
}else {
diceImage1.layer.borderWidth = 2
diceImage1.layer.borderColor = UIColor.red.cgColor
}
}
@objc func dice2Tapped() {
diceImage2.isHighlighted = !diceImage2.isHighlighted
if !diceImage2.isHighlighted {
diceImage2.layer.borderWidth = 0
}else {
diceImage2.layer.borderWidth = 2
diceImage2.layer.borderColor = UIColor.red.cgColor
}
}
func updateDiceImages(){
if !diceImage1.isHighlighted {
randomDiceIndex1 = Int(arc4random_uniform(6))
diceImage1.image = UIImage(named: diceArray[randomDiceIndex1])
}
if !diceImage2.isHighlighted {
randomDiceIndex2 = Int(arc4random_uniform(6))
diceImage2.image = UIImage(named: diceArray[randomDiceIndex2])
}
}
override func motionEnded(_ motion: UIEventSubtype, with event: UIEvent?) {
updateDiceImages()
}
}
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