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使用Swift锁定或保存图像

[英]Locking or holding an image with Swift

我正在用Swift制作一个小型骰子游戏。 我从一个粗略的课程开始,现在却错过了我真正想要实现的功能。

我有两个骰子和一个按钮。 如果我按下按钮,两个骰子都会滚动。 有没有办法锁定骰子?

例如:我抛出“ 3”和“ 1”。 我点击“ 1”并按下“ throw”按钮,现在只有“ 3”滚动,而“ 1”保持为“ 1”。

任何人都可以帮我这个忙吗? 我希望我的问题和例子很清楚可以理解。

期待您的答复。

这是代码:

    @IBOutlet weak var diceImage1: UIImageView!
    @IBOutlet weak var diceImage2: UIImageView!

    var randomDiceIndex1 : Int = 0
    var randomDiceIndex2 : Int = 0

    let diceArray = ["dice1", "dice2", "dice3", "dice4", "dice5", "dice6"]

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        updateDiceImages()

    }

    override func didReceiveMemoryWarning() {
        super.didReceiveMemoryWarning()
        // Dispose of any resources that can be recreated.
    }

    @IBAction func buttonPressed(_ sender: Any) {

        updateDiceImages()

    }

    func updateDiceImages(){

        randomDiceIndex1 = Int(arc4random_uniform(6))
        randomDiceIndex2 = Int(arc4random_uniform(6))

        diceImage1.image = UIImage(named: diceArray[randomDiceIndex1])
        diceImage2.image = UIImage(named: diceArray[randomDiceIndex2])

    }

    override func motionEnded(_ motion: UIEventSubtype, with event: UIEvent?) {
        updateDiceImages()
    }
}

使您的骰子成为UIButtons而不是UIImageView(您可以为Buttons分配图像,就像Images一样,但是它们可以被轻敲)。 创建2个布尔值,并将其命名为“ lockDice1”和“ lockDice2”。为两个按钮都设置@IBAction,并将其命名为“ switchDice1Lock”和“ switchDice2Lock”。 在此功能内部,您可以像这样切换diceLocks

lockDice1 = !lockDice1

lockDice2 = !lockDice2

相应地。

然后改变

    randomDiceIndex1 = Int(arc4random_uniform(6))
    randomDiceIndex2 = Int(arc4random_uniform(6))

    randomDiceIndex1 = lockDice1 ? randomDiceIndex1 : Int(arc4random_uniform(6))
    randomDiceIndex2 = lockDice2 ? randomDiceIndex2 : Int(arc4random_uniform(6))

然后它应该工作。

这是您的问题的解决方案:

向您的骰子图像添加点击手势并更改其突出显示状态,如果突出显示状态,请不要更改该骰子,否则请更改图像。

在imageView中添加边框确认模具被锁定。

class ViewController: UIViewController, UIGestureRecognizerDelegate {

  @IBOutlet weak var diceImage1: UIImageView!
  @IBOutlet weak var diceImage2: UIImageView!

  var randomDiceIndex1 : Int = 0
  var randomDiceIndex2 : Int = 0


  let diceArray = ["dice1", "dice2", "dice3", "dice4", "dice5", "dice6"]

  override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()

    updateDiceImages()

    let die1tap = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(dice1Tapped))
    let die2tap = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(dice2Tapped))
    diceImage1.addGestureRecognizer(die1tap)
    diceImage2.addGestureRecognizer(die2tap)

  }

  @IBAction func buttonPressed(_ sender: Any) {

    updateDiceImages()

  }

  @objc func dice1Tapped() {

    diceImage1.isHighlighted = !diceImage1.isHighlighted
    if !diceImage1.isHighlighted {
        diceImage1.layer.borderWidth = 0
    }else {
        diceImage1.layer.borderWidth = 2
        diceImage1.layer.borderColor = UIColor.red.cgColor
    }
  }

  @objc func dice2Tapped() {
    diceImage2.isHighlighted = !diceImage2.isHighlighted
    if !diceImage2.isHighlighted {
        diceImage2.layer.borderWidth = 0
    }else {
        diceImage2.layer.borderWidth = 2
        diceImage2.layer.borderColor = UIColor.red.cgColor
    }
  }


  func updateDiceImages(){

    if !diceImage1.isHighlighted {
        randomDiceIndex1 = Int(arc4random_uniform(6))
        diceImage1.image = UIImage(named: diceArray[randomDiceIndex1])
    }
    if !diceImage2.isHighlighted {
        randomDiceIndex2 = Int(arc4random_uniform(6))


        diceImage2.image = UIImage(named: diceArray[randomDiceIndex2])
    }


  }

  override func motionEnded(_ motion: UIEventSubtype, with event: UIEvent?) {
    updateDiceImages()
  }
}

暂无
暂无

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