[英]Superimpose two textures on an SKSpriteNode
我希望自己的游戲具有這種效果,我嘗試了很多選擇。 我嘗試使用粒子來提高性能,但是甚至無法接近。 我知道您可以使用Shaders來完成它,但是我沒有走那條路,在iOS 12中,Shaders無論如何都不支持Open GL。 最后,我選擇了使用CropNodes。
這是我的眩光圖像,很難看到,因為它略帶透明的白色圖像。
這是我使用CropNodes獲得的結果
class Glare: SKSpriteNode {
var glare = SKSpriteNode()
private var cropNode = SKCropNode()
init(color: UIColor, size: CGSize) {
super.init(texture: nil, color: color, size: size)
alpha = 0.7
zPosition = 10
setupGlare()
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
func setupGlare() {
let buffer: CGFloat = 10
let mask = SKSpriteNode(texture: nil, color: .black, size: self.size)
let texture = SKTextureAtlas(named: "Sprites").textureNamed("glare")
glare = SKSpriteNode(texture: texture)
glare.position = CGPoint(x: 0 - (self.size.width / 2 + buffer), y: self.size.height / 2 + buffer)
glare.setScale(3.50)
glare.zPosition = 1
cropNode.zPosition = 2
cropNode.maskNode = mask
cropNode.addChild(glare)
let random = Double(CGFloat.random(min: 0, max: 1))
let pause = SKAction.wait(forDuration: random)
let move = SKAction.moveBy(x: self.size.width + buffer * 2, y: 0 - (self.size.height + buffer * 2), duration: 0.5)
let wait = SKAction.wait(forDuration: 1.0)
let reset = SKAction.moveBy(x: 0 - (self.size.width + buffer * 2), y: self.size.height + buffer * 2, duration: 0.0)
let seq = SKAction.sequence([move, wait, reset])
let repeater = SKAction.repeatForever(seq)
let repeaterSeq = SKAction.sequence([pause, repeater])
glare.run(repeaterSeq)
}
func showGlare(texture: SKTexture) {
let mask = SKSpriteNode(texture: texture)
cropNode.maskNode = mask
glare.isHidden = false
if cropNode.parent == nil { self.addChild(cropNode)}
}
func hideGlare() {
glare.isHidden = true
//remove cropnode from the node tree
cropNode.removeFromParent()
}
}
然后在我的GameScene中...
我將眩光添加到眩光層中,但這不是必需的。 我還會在游戲加載時進行檢查,並提前為所有15個插槽創建眩光並將它們排列成陣列。 這樣,我就不必立即創建它們,我可以隨時隨地打開插槽10,也可以將其關閉。
private var glares = [Glare]()
let glare = Glare(color: .clear, size: CGSize(width: kSymbolSize, height: kSymbolSize))
glare.position = CGPoint(x: (CGFloat(x - 1) * kSymbolSize) + (kSymbolSize / 2), y: 0 - (CGFloat(y) * kSymbolSize) + (kSymbolSize / 2))
glare.zPosition = 100
glareLayer.addChild(glare)
glares.append(glare)
當我想在插槽上顯示眩光時
在這里為您編輯紋理只是一個與瓷磚大小相同的空白正方形紋理。
glares[index].showGlare(texture: symbol.texture!)
當我想隱藏它時
glares[index].hideGlare()
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