[英]How to call a method inside another method in a class in Javascript?
[英]Javascript : Phaser call a method inside another method class
我在使用 Phaser 進行 javascript 開發時遇到了問題。 我嘗試在類的方法中調用方法,但出現錯誤。
這是我的課:
import Enemy from '../classes/Enemy';
import Turret from '../classes/Turret';
import Bullet from '../classes/Bullet';
class GameScene extends Phaser.Scene {
constructor() {
super({
key: 'GameScene'
});
}
preload()
{
this.load.image('turret', './www/assets/tour_simple.png');
}
drawGrid(graphics)
{
graphics.lineStyle(1, 0x0000ff, 0.8);
for(var i = 0; i < 8; i++)
{
graphics.moveTo(0, i * 64);
graphics.lineTo(640, i * 64);
}
for(var j = 0; j < 10; j++)
{
graphics.moveTo(j * 64, 0);
graphics.lineTo(j * 64, 512);
}
graphics.strokePath();
}
canPlaceTurret(i, j)
{
return this.map[i][j] === 0;
}
placeTurret(pointer)
{
var i = Math.floor(pointer.y/64);
var j = Math.floor(pointer.x/64);
if(this.canPlaceTurret(i, j)) {
var turret = this.turrets.get();
if (turret)
{
turret.setActive(true);
turret.setVisible(true);
turret.place(i, j);
}
}
}
damageEnemy(enemy, bullet)
{
// only if both enemy and bullet are alive
if (enemy.active === true && bullet.active === true) {
// we remove the bullet right away
bullet.setActive(false);
bullet.setVisible(false);
//todo mettre dans une classe constante
var BULLET_DAMAGE = 25;
// decrease the enemy hp with BULLET_DAMAGE
enemy.receiveDamage(BULLET_DAMAGE);
}
}
create() {
this.add.text(200, 230, 'good!', { fill: '#0f0' });
var graphics = this.add.graphics();
this.map = [[ 0,-1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0,-1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1, 0, 0]];
//TODO creer une classe qui dessine le path
// the path for our enemies
// parameters are the start x and y of our path
this.path = this.add.path(96, -32);
this.path.lineTo(96, 164);
this.path.lineTo(480, 164);
this.path.lineTo(480, 544);
graphics.lineStyle(3, 0xffffff, 1);
// visualize the path
this.path.draw(graphics);
this.enemies = this.physics.add.group({ classType: Enemy, runChildUpdate: true });
this.nextEnemy = 0;
var graphics = this.add.graphics();
this.drawGrid(graphics);
this.turrets = this.add.group({ classType: Turret, runChildUpdate: true });
this.input.on('pointerdown', this.placeTurret);
this.bullets = this.physics.add.group({ classType: Bullet, runChildUpdate: true });
this.physics.add.overlap(this.enemies, this.bullets, this.damageEnemy);
}
update(time, delta) {
if (time > this.nextEnemy)
{
var enemy = this.enemies.get();
console.log(enemy);
if (enemy)
{
enemy.setActive(true);
enemy.setVisible(true);
// place the enemy at the start of the path
enemy.startOnPath();
this.nextEnemy = time + 2000;
}
}
}
}
export default GameScene;
在我的游戲過程中出現錯誤:
TypeError: this.canPlaceTurret 不是函數
錯誤來自我調用placeTurret
方法的canPlaceTurret
方法。
我嘗試了一些事情,比如向我的班級添加一個屬性: self = this;
並用self.canPlaceTurret
調用我的函數,但問題總是存在。 我認為這是一個范圍問題,但我不知道如何解決。
另一個重要信息:我們正在使用 Webpack
謝謝閱讀:)。
嘗試更換:
this.input.on('pointerdown', this.placeTurret);
和:
this.input.on('pointerdown', pointer => this.placeTurret(pointer));
(根據您在下面的評論略作編輯)
基本上,當您將方法作為回調傳遞時,它就變成了一個簡單的函數引用。 當稍后調用該函數時, this
將不會引用您期望的類實例,因為它不再在您的類的上下文中調用。
通過使用粗箭頭語法,您創建了一個特定的回調,並明確告訴它在當前上下文中調用該方法(如在定義所述回調時) this
。
或者,您也可以這樣做:
this.input.on('pointerdown', this.placeTurret.bind(this));
this 不是創建一個新的匿名函數,而是將您的方法作為參考(就像它開始時所做的那樣),但手動將當前this
綁定到它。
請參閱這篇文章以獲得更詳細的解釋。
調用 canPlaceTurret() 時,如果不在 placeTurret() 方法中使用this關鍵字,它會不會工作?
placeTurret(pointer)
{
var i = Math.floor(pointer.y/64);
var j = Math.floor(pointer.x/64);
if(canPlaceTurret(i, j)) {
var turret = this.turrets.get();
if (turret)
{
turret.setActive(true);
turret.setVisible(true);
turret.place(i, j);
}
}
}
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