[英]Wireframe cube rendering blank in OpenGL
我正在創建一個體素游戲,並想用線框模型突出顯示相機指向的塊。 但是,我一生都無法弄清楚為什么這沒有出現。 我已將模型的位置設置為靜態位置。
渲染器:
constexpr std::array<float, 72> VERTICES =
{
0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f
};
constexpr std::array<int, 24> INDICES =
{
0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7,
8, 9, 10, 11,
12, 13, 14, 15,
16, 17, 18, 19,
20, 21, 22, 23
};
SelectedBlockRenderer::SelectedBlockRenderer():
should_render(false),
shader("shader/selectedBlockVertexShader.txt", "shader/selectedBlockFragmentShader.txt")
{
shader.set_uniforms({"position", "projectionView"});
glGenVertexArrays(1, &vao_id);
glGenBuffers(1, &v_buffer_id);
glGenBuffers(1, &i_buffer_id);
glBindVertexArray(vao_id);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, v_buffer_id);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VERTICES), &VERTICES[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, nullptr);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, i_buffer_id);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(INDICES), &INDICES[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
SelectedBlockRenderer::~SelectedBlockRenderer()
{
}
void SelectedBlockRenderer::render(const Display& display, const Camera& camera)
{
if (!should_render) return;
glDisable(GL_CULL_FACE);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glLineWidth(10.0f);
glm::mat4 projection_view = display.get_projection_matrix() * camera.get_view();
shader.activate();
shader.load_uniform("projectionView", projection_view);
shader.load_uniform("position", glm::vec3(x, y, z));
glBindVertexArray(vao_id);
glEnableVertexAttribArray(0);
glDrawElements(GL_QUADS, INDICES.size(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
shader.deactivate();
glEnable(GL_CULL_FACE);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
}
void SelectedBlockRenderer::free()
{
shader.free();
glDeleteBuffers(1, &v_buffer_id);
glDeleteBuffers(1, &i_buffer_id);
glDeleteVertexArrays(1, &vao_id);
}
着色器代碼:
#version 400 core
layout(location = 0) in vec3 vertex;
uniform mat4 projectionView;
uniform vec3 position;
void main () {
gl_Position = projectionView * vec4(position, 1.0);
}
片段着色器:
#version 400 core
out vec4 fragment;
void main () {
fragment = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
我知道 Shader 類有效,因為我已經在所有其他渲染器中使用過它。 這是相關的 main.cpp 代碼:
void main () {
SelectedBlockRenderer sb_renderer;
while(!display.closed) {
if (timer.update_requested) {
//update display and camera
sb_renderer.render(display, camera);
}
}
sb_renderer.free();
}
如果需要任何其他代碼,我很樂意分享。 我一定錯過了一些非常明顯的東西。 如果有人有任何想法,我很想聽聽。
position
是一個統一變量。 頂點坐標屬性的名稱是vertex
。
當前頂點的位置 ( gl_Position
) 應由頂點坐標的函數設置。 例如:
gl_Position = projectionView * vec4(vertex, 1.0);
或者
gl_Position = projectionView * vec4(vertex + position, 1.0);
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