[英]How to 'bind' a element buffer array to vertex array object using direct state access?
[英]How to bind a vertex buffer to a uniform array in Gfx-rs?
我正在嘗試使用 gfx-rs 將Uniform
列表傳遞給頂點着色器。 數據定義如下
gfx_defines! {
vertex Vertex { ... }
constant MyConst {
valoo: i32 = "my_val",
}
pipeline pipe {
my_const: gfx::ConstantBuffer<MyConst> = "my_const",
vbuf: gfx::VertexBuffer<Vertex> = (),
out: gfx::RenderTarget<ColorFormat> = "Target0",
}
}
頂點着色器如下:
#version 150 core
struct MyConst
{
uint my_val;
};
in vec2 a_Pos;
in vec3 a_Color;
uniform MyConst my_const[];
out vec4 v_Color;
void main() {
MyConst cc = my_const[0];
v_Color = vec4(a_Color, 1.0);
gl_Position = vec4(a_Pos, 0.0, 1.0);
}
當我在main()
引入第一行時,應用程序崩潰並顯示錯誤:
thread 'main' panicked at 'called `Result::unwrap()` on an `Err` value: DescriptorInit(GlobalConstant("my_const[0].my_val", None))'
如何將頂點緩沖區綁定到統一數組 [...]
在 OpenGL 中,頂點緩沖區不能“綁定”到統一數組。
一個頂點屬性可以尋址一個命名的頂點緩沖區對象(存儲在頂點數組對象的狀態向量中),但一個uniform 不能。 請參閱頂點規范。
如果您想將某種緩沖區綁定到某種統一,那么您必須使用統一緩沖區對象,該對象從 OpenGL 3.1 和 GLSL 1.40 版開始可用。
或者您可以使用Shader Storage Buffer Object ,其中緩沖區的最后一個元素可以是可變大小的數組。 自 OpenGL 4.3(GLSL 版本 4.30)起, ARB_shader_storage_buffer_object
分別通過擴展ARB_shader_storage_buffer_object
。
例如:
layout(std430, binding = 0) buffer MyConst
{
uint my_const[];
};
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