[英]Having trouble with topologies in DirextX
我試圖在 DirectX 11 中繪制一個四邊形,但我有一些問題:
VERTEX vert[] = {
{-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
{5.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f},
{-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f}
};
//0, 1, 2,
//2, 3, 0
vbo->Update(vert);
vbo->Bind();
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
deviceContext->Draw(6, 0);
它繪制了 3 個三角形 - 一個在正確的位置,2 個在錯誤的位置。
由於您明確指定了三角形,因此您應該使用
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST
這會將每 3 個頂點視為三角形的一部分>
在三角形帶的情況下,您只需要繪制 4 個頂點,因為繪制將使用以下索引完成:
Triangle 0->1->2
Triangle 1->2->3
在這種情況下要繪制的正確數組是:
{-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{5.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f}
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