[英]Incorrect Bone Transforms Assimp
我在創建骨架 animation 時遇到問題,我的 model 的轉換不正確
void Animation(glm::mat4 a[])
{
float Factor= fmod(glfwGetTime(),1.0);
for(int b=0;b<BoneList.size();b++)
{
Bone *BoneT = &BoneList[b];
aiMatrix4x4 temp = inverse;
while(BoneT)
{
aiVector3D sc= BoneT->ScaleFrame[0] + (Factor * (BoneT->ScaleFrame[1] - BoneT->ScaleFrame[0]));
aiMatrix4x4 S=aiMatrix4x4();
S[0][0]=sc.x;
S[1][1]=sc.y;
S[2][2]=sc.z;
aiVector3D tr= BoneT->LocFrame[0] + (Factor * (BoneT->LocFrame[1] - BoneT->LocFrame[0]));
aiMatrix4x4 T=aiMatrix4x4();
T[0][3]=tr.x;
T[1][3]=tr.y;
T[2][3]=tr.z;
aiQuaternion R;
aiQuaternion::Interpolate(R, BoneT->RotFrame[0], BoneT->RotFrame[1], Factor);
R = R.Normalize();
temp*=BoneT->NodeTransform*(T* aiMatrix4x4(R.GetMatrix()) * S );
BoneT=BoneT->BoneParent;
}
temp*=BoneList[b].offset;
temp.Transpose();
ai_to_glm(temp,a[b]);
}
}
我創建了一個 Temp aiMatrix4x4 以保留 assimp 矩陣乘法順序,然后我使用 function 將 aiMatrix4x4 轉換為 glm::mat4:
void ai_to_glm(const aiMatrix4x4 &from, glm::mat4 &to)
{
to[0][0] = from[0][0];
to[0][1] = from[0][1];
to[0][2] = from[0][2];
to[0][3] = from[0][3];
to[1][0] = from[1][0];
to[1][1] = from[1][1];
to[1][2] = from[1][2];
to[1][3] = from[1][3];
to[2][0] = from[2][0];
to[2][1] = from[2][1];
to[2][2] = from[2][2];
to[2][3] = from[2][3];
to[3][0] = from[3][0];
to[3][1] = from[3][1];
to[3][2] = from[3][2];
to[3][3] = from[3][3];
}
我注意到如果我從 function 中刪除了翻譯矩陣,model 看起來更接近它應該是什么
蒙皮在着色器中完成
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 Tpos;
layout (location = 2) in ivec4 Bones;
layout (location = 3) in vec4 Weight;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
uniform mat4 LocRot;
uniform mat4 Test[8];
out vec3 vertexColor;
out vec2 TextCoord;
void main()
{
mat4 BoneTransform = Test[Bones.x]* Weight.x;
BoneTransform += Test[Bones.y] * Weight.y;
BoneTransform += Test[Bones.z] * Weight.z;
BoneTransform += Test[Bones.w] * Weight.w;
gl_Position = proj * view *LocRot* BoneTransform *vec4(aPos, 1.0);
vertexColor = vec3(1,1,1);
TextCoord = Tpos;
}
並且制服被訪問
for(int i=0; i<4;i++)
{
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ActiveShader->ID, "Test[0]")+i, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(AnimMatrix[i]));
}
我所知道的:-逆矩陣是單位矩陣,現在對這個 model 沒有任何作用。
- 一些重量總和不等於 1.0 但我認為這不是問題
- 改變矩陣乘法順序並不能解決它
model 在攪拌機中創建並導出
鏈接到 model https://send.firefox.com/download/fe0b85d3f4581630/03rjgLMW0wr
我敢打賭,ai_to_glm function 在這里有問題,但我不確定。
編輯:我注意到旋轉也被翻轉,如圖所示,但是將其乘以 inverseai(倒置根骨變換)沒有任何作用。
更新:我在轉換之前轉置了 assimp 矩陣並修復了大多數問題,但是偏移量和父 inheritance 被竊聽
在任何懷疑之前,我不知道我有堆棧溢出帳戶,我從我的真實帳戶中回答了這個問題
為了解決這個問題,它需要做很多事情:
迭代骨骼和分配孩子/父母正在使用不穩定的指針並且被破壞,在解決它之后它修復了主要的事情
我的 ai_to_glm 錯了,用
glm::mat4 ai_to_glm(aiMatrix4x4* from) { glm::mat4 to = glm::mat4(1.0f); to[0][0] = (GLfloat)from->a1; to[0][1] = (GLfloat)from->b1; to[0][2] = (GLfloat)from->c1; to[0][3] = (GLfloat)from->d1; to[1][0] = (GLfloat)from->a2; to[1][1] = (GLfloat)from->b2; to[1][2] = (GLfloat)from->c2; to[1][3] = (GLfloat)from->d2; to[2][0] = (GLfloat)from->a3; to[2][1] = (GLfloat)from->b3; to[2][2] = (GLfloat)from->c3; to[2][3] = (GLfloat)from->d3; to[3][0] = (GLfloat)from->a4; to[3][1] = (GLfloat)from->b4; to[3][2] = (GLfloat)from->c4; to[3][3] = (GLfloat)from->d4; 還給; };
這樣做之后,它得到了修復
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