[英]How to change pixel_ratio in pyglet?
我使用pylet編寫了一個游戲。 它使用 static window,寬度為 1600,高度為 900,假設用戶擁有全高清顯示屏,因此一切都將可見。 然而,在某些設備(帶有小顯示器)上,window 比預期的要大得多。 我發現pixel_ratio已設置(例如設置為2.0),使每個虛擬像素以物理像素顯示雙倍大小(2x2)。
我想防止這種行為,但不知道如何,我知道我可以通過 get_pixel_ratio() 輕松獲得像素比,但我實際上不知道如何設置它們或防止 pyglet 自動設置它們。
我還嘗試使用 glViewport 似乎有效果,但它沒有按我想要的方式工作。
那么如何更改 pixel_ratio 或防止自動更改它。
在官方 discord 服務器中詢問信息,因為我試圖用一些代碼自己重現這個問題,這是我用來測試它的:
import math
from pyglet import *
from pyglet.gl import *
key = pyglet.window.key
class main(pyglet.window.Window):
def __init__ (self, width=800, height=600, fps=False, *args, **kwargs):
super(main, self).__init__(width, height, *args, **kwargs)
self.x, self.y = 0, 0
self.keys = {}
verts = []
for i in range(30):
angle = math.radians(float(i)/30 * 360.0)
x = 100*math.cos(angle) + 300
y = 100*math.sin(angle) + 200
verts += [x,y]
self.pixel_ratio = 100
self.circle = pyglet.graphics.vertex_list(30, ('v2f', verts))
self.alive = 1
def on_draw(self):
self.render()
def on_close(self):
self.alive = 0
def on_key_release(self, symbol, modifiers):
try:
del self.keys[symbol]
except:
pass
def on_key_press(self, symbol, modifiers):
if symbol == key.ESCAPE: # [ESC]
self.alive = 0
self.keys[symbol] = True
def render(self):
self.clear()
glClear(pyglet.gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glColor3f(1,1,0)
self.circle.draw(GL_LINE_LOOP)
self.flip()
def run(self):
while self.alive == 1:
self.render()
# -----------> This is key <----------
# This is what replaces pyglet.app.run()
# but is required for the GUI to not freeze
#
event = self.dispatch_events()
if __name__ == '__main__':
x = main()
x.run()
並不是說代碼很重要,因為變量pixel_ratio
只是,我引用: “表明 window 中的實際像素數大於創建的 Window 的大小。”
這是 OSX 為應對高 DPI 所做的事情,使用此信息您應該能夠相應地縮放圖形。 Window.get_framebuffer_size()
將顯示請求的 Window 大小和幀緩沖區大小(如果有)的差異。
因此,您實際放大的唯一方法是使用glScale
,或者如果您使用精靈,您可以使用Sprite.scale
來縮放圖像數據。 如果您使用的是 2D 圖形,我會使用帶有 sprite 選項的 go,因為它很容易使用。
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