[英]What to use for covariance over fn parameter in Rust?
今天我了解到 rust 不支持 fn 參數的協變,只有它的返回類型是協變的。 (見 rust 文檔)
為什么我會在 rust 中了解到這個事實? 因為我試圖實現一個非常簡單的游戲,其中我將邏輯、事件處理和繪圖分離為三個不同的函數,但它們都在同一個玩家向量上運行。
如果這是不可能的,那么與 c# 版本相比,rust 中的等效項是什么?
在 C# 這很簡單Fiddle您可以定義一個接口 Y,class X 必須實現並定義一個相應的委托,該委托需要該接口 Y 的 IEnumerable 作為參數。現在您可以在需要的不同方法之間共享 X 列表只有一個接口 Y。
using System;
using System.Collections.Generic;
public interface Actionable{
void Do();
}
public interface Drawable{
void Draw();
}
public class Player: Drawable, Actionable{
public void Do(){
Console.WriteLine("Action");
}
public void Draw(){
Console.WriteLine("Draw");
}
}
public class Program
{
public delegate void DrawHandler(IEnumerable<Drawable> obj);
public delegate void LogicHandler(IEnumerable<Actionable> obj);
public static void gameloop(DrawHandler draw,LogicHandler action){
List<Player> list = new List<Player>(){
new Player()
};
for(int rounds = 0; rounds < 500; rounds++){
draw(list);
action(list);
}
}
public static void Main()
{
gameloop(
list =>{
foreach(var item in list){
item.Draw();
}
},
list =>{
foreach(var item in list){
item.Do();
}
}
);
}
}
盡管我很天真,但我試圖做一些與 rust 相同的事情!
trait Drawable {
fn draw(&self) {
println!("draw object");
}
}
trait Actionable {
fn do_action(&self, action: &String) {
println!("Do {}", action);
}
}
#[derive(Debug)]
struct Position {
x: u32,
y: u32,
}
impl Position {
fn new(x: u32, y: u32) -> Position {
Position { x, y }
}
}
#[derive(Debug)]
struct Player {
pos: Position,
name: String,
}
impl Player {
fn new(name: String) -> Player {
Player {
name,
pos: Position::new(0, 0),
}
}
}
impl Drawable for Player {
fn draw(&self) {
println!("{:?}", self);
}
}
impl Actionable for Player {
fn do_action(&self, action: &String) {
println!("Do {} {}!", action, self.name);
}
}
type DrawHandler = fn(drawables: &Vec<&dyn Drawable>) -> Result<(), String>;
type LogicHandler = fn(actions: &Vec<&dyn Actionable>) -> Result<(), String>;
type EventHandler = fn(events: &mut sdl2::EventPump) -> Result<bool, String>;
fn game_loop(
window: &mut windowContext,
draw_handler: DrawHandler,
event_handler: EventHandler,
logic_handler: LogicHandler,
) -> Result<(), String> {
let mut objects: Vec<&Player> = Vec::new();
objects.push(&Player::new("b".to_string()));
while event_handler(&mut window.events)? {
logic_handler(&objects)?; // Does Not work
window.canvas.clear();
draw_handler(&objects)?; // Does Not Work
window.canvas.present();
::std::thread::sleep(Duration::new(0, 1_000_000_000u32 / 60));
}
Ok(())
}
如果這是不可能的,那么與 c# 版本相比,rust 中的等效項是什么?
我接受這在 rust 中是不可能的。 我想知道在 rust 中使用的是什么
在 Rust 中,很少有事情是隱式完成的,包括您發現的強制轉換。
在這種情況下,將Vec<&T>
轉換為Vec<&dyn Trait>
是不可能的(鑒於T != dyn Trait
),因為 trait 對象是如何存儲的; 它們是兩個指針寬度,而普通引用是一個指針寬度。 這意味着Vec
的長度(以字節為單位)需要加倍。
我接受這在 rust 中是不可能的。 我想知道在 rust 中使用的是什么
如果你只使用一種 object,你可以限制類型:
type DrawHandler = fn(drawables: &Vec<Player>) -> Result<(), String>;
type LogicHandler = fn(actions: &Vec<Player>) -> Result<(), String>;
但是,您的游戲中很可能不僅有玩家,而是您希望包括其他方面。
這可以通過以下幾種方式完成:
enum
來表示 object 的每種類型。 然后您的 function 輸入可以采用enum
類型的值:enum GamePiece {
Player(Player),
Enemy(Enemy),
Item(Item),
//etc.
}
struct DrawingComponent {
buffers: Buffer
}
struct DirectionAI {
direction: Vector
}
struct Position {
position: Point
}
let mut world = World::new();
world.insert((DrawingComponent::new(), DirectionAI::new(), Position::new()));
for (pos, direction) in world.iter_over(<(&mut Position, &DirectionAI)>::query()) {
pos.position += direction.direction;
}
for (pos, drawable) in world.iter_over(<&Position, &mut DrawingComponent>::query()) {
drawable.buffers.set_position(*pos);
draw(drawable);
}
在這個系統中,您通常在組件上工作,而不是在類型上工作。 這樣,ECS 可以非常快速、高效地存儲和訪問項目。
Rust 中的協方差確實存在。 這不是 OOP 協方差,而是生命周期內的協方差。 Rust Nomicon 涵蓋了它,因為它對於日常用戶來說有點小眾。
請注意,該部分中的表格涵蓋了'a
、 T
以及在某些情況下U
的方差。 在T
和U
的情況下,那里的方差存在於它們可能具有的任何生命周期參數中,而不是類型本身。 IE,它描述了'b
在Struct<'b>
中如何變體(或不變),而不是如何將Struct<'b>
強制轉換為dyn Trait + 'b
。
將&Player
視為&dyn Drawable
看起來像是在超類型中使用子類型,但實際上它是一種類型轉換(兩者在 memory 中看起來完全不同 @Optimistic Peach 對此進行了更詳細的解釋)。
考慮到這一點, Vec<Player>
不能被轉換成Vec<&dyn Drawable>
,它必須被轉換。 具有顯式轉換的代碼如下所示:
fn game_loop(
draw_handler: DrawHandler,
logic_handler: LogicHandler,
) -> Result<(), String> {
let mut objects: Vec<Player> = Vec::new();
objects.push(Player::new("b".to_string()));
for i in 0..1 {
let actionable = objects.iter().map(|v| v as &dyn Actionable).collect();
logic_handler(&actionable)?; // Does work!
let drawables = objects.iter().map(|v| v as &dyn Drawable).collect();
draw_handler(&drawables)?; // Does work!
}
Ok(())
}
這應該只演示將&Player
轉換為&dyn Drawable
的后果 - 這不是解決問題的最佳方法。
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