[英]Multitexturing and labels in Opengl ES 3.0
我想使用多重紋理在 object 上繪制數字。 但最終的圖像更輕,如:
是否可以從多紋理中排除白色並使數字變暗?
這是我的片段着色器:
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_textureCoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D base_texture;
uniform sampler2D number_texture;
void main() {
// wall texture
vec4 baseColor = texture(base_texture, v_textureCoord);
// texture with digit
vec4 numberColor = texture(number_texture, v_textureCoord);
// resulting pixel color based on two textures
outColor = baseColor * (numberColor + 0.5);
}
我試圖這樣做:
GLES30.glEnable(GLES30.GL_BLEND);
GLES30.glBlendFunc(GLES30.GL_SRC_ALPHA, GLES30.GL_ONE);
GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE1);
...
GLES30.glDisable(GLES30.GL_BLEND);
但這並沒有解決問題。
感謝您的任何回答/評論!
解決方案:根據 Rabbid76 的建議,我應用了這個:
outColor = baseColor * mix(numberColor, vec4(1.0), 0.5);
結果:
將number_texture
的顏色mix
為白色,而不是添加常量:
outColor = baseColor * mix(numberColor, vec4(1.0), 0.5);
實際上,這與以下內容相同:
outColor = baseColor * (numberColor * 0.5 + 0.5);
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