[英]Flash CS4 3D Sprite Rotation Z Order Problem
我懷疑這是一個數學問題,而不是一個速寫問題。 簡而言之,我有兩個繞其共同中心點旋轉的立方體。 到現在為止還挺好。 使用appendTranslation和appendRotation矩陣函數,我設法使兩個多維數據集可以旋轉。
問題在於繪制順序似乎對Z緩沖幾乎沒有影響。 我設法正確地Z緩沖區和按深度順序對多維數據集進行排序。 但是,盡管繪制順序正確,但只有一半時間正確封閉了后座。
想象一下在x軸平面上的兩個立方體,每一側以相等的間距繞Y軸旋轉。 在90度時,一個立方體會阻塞另一個立方體,反之亦然,在270度旋轉時會阻塞。 我的問題是,這僅在這些位置之一正確發生。 向后旋轉(-90和-270)僅在相反的位置具有相同的效果,這似乎是一個標志性問題。
以下是相關代碼:
PixelCubeGroup.as-每個循環調用一次旋轉
function rotateObj(rotx:Number,roty:Number,rotz:Number):void {
var i:int;
for(i=0; i<pixelVec.length; i++){
var v:Vector3D = centerPos;
v = v.subtract(pixelVec[i].getPos());
pixelVec[i].rotateObj(rotx,roty,rotz,v);
}
}
PixelCube.as繪制和旋轉的事物
function rotateObj(xrot:Number,yrot:Number,zrot:Number, pivot:Vector3D){
// rotate the cube by changing the values in the matrix 3D around a pivot point
m.identity();
m.appendTranslation(-pivot.x,-pivot.y, -pivot.z);
m.appendRotation(xrot, Vector3D.X_AXIS);
m.appendRotation(yrot, Vector3D.Y_AXIS);
m.appendRotation(zrot, Vector3D.Z_AXIS);
m.appendTranslation(pivot.x,pivot.y,pivot.z);
}
function draw():void
{
var renderV:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
currentV = new Vector.<Vector3D>();
for each(var vv:Vector3D in v)
{
// apply the matrix to the vertices in 'v'
vv = m.transformVector(vv);
vv.w = (400 + vv.z) / 400;
vv.project();
renderV.push(vv.x, vv.y);
currentV.push(vv);
}
// draw things out
container.graphics.clear();
container.x = xPos;
container.y = yPos;
container.z = 1;
var id = 0
plane.sort(sortByZ);
for each(var p:Vector.<int> in plane)
{
container.graphics.beginFill(palleteColours[id],1.0);
var planeV:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
for (var i:int = 0; i < planeSides; i++ )
{
planeV.push(renderV[p[i]* 2], renderV[p[i] * 2 + 1]);
}
container.graphics.drawTriangles(planeV, indices, null, TriangleCulling.NEGATIVE );
container.graphics.endFill();
id ++;
}
}
我設法將其范圍縮小到翻譯行。 在不進行平移的情況下執行兩個立方體的旋轉效果很好,並且遵守繪制順序,但這樣做卻不可行。 我懷疑流氓Z值進入某個地方。
排序。 顯然,繪圖/ Z順序(如果要執行)由調用addChild()和removeChild()的順序(而不是任何圖形調用的順序)控制。 有點傻Adobe!
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