[英]How to implement Glium's Backend for Android's SurfaceTexture (Render with Rust into SurfaceTexture)
Rust 的glium庫是一個很好的 OpenGL 包裝器,可以方便地進行插槽。 為了為其實現新的后端,您必須實現https://github.com/glium/glium/blob/cacb970c8ed2e45a6f98d12bd7fcc03748b0e122/src/backend/mod.rs#L36
我想實現 Android 的 SurfaceTexture 作為Backend
看起來我需要為 SurfaceTexture 實現一個新的后端: https ://github.com/glium/glium/blob/master/src/backend/mod.rs#L36
以下是 SurfaceTexture 的 C++ 函數https://developer.android.com/ndk/reference/group/surface-texture#summary
我認為Backend::make_current(&self);
映射到ASurfaceTexture_attachToGLContext ( ASurfaceTexture *st, uint32_t texName)
並且Backend::is_current(&self) -> bool
可以基於每個SurfaceTexture
在調用時被標記為活動或不活動以某種方式進行模擬。
也許Backend::get_framebuffer_dimensions(&self) -> (u32, u32)
是在創建時定義的 SurfaceTexture 的大小,所以我可以使用它。 我只是不知道如何處理Backend::swap_buffers(&self) -> Result<(), SwapBuffersError>
也許Backend::unsafe fn get_proc_address(&self, symbol: &str) -> *const c_void
可以調用一些獲取 OpenGL 函數地址的 Android API
但是, ASurfaceTexture_updateTexImage(ASurfaceTexture *st)
看起來很重要且需要,我不知道在Backend
中將其映射到什么。 另外, ASurfaceTexture_detachFromGLContext(ASurfaceTexture *st)
怎么樣?
PS:我知道還有其他方法可以渲染到 android 小部件,但我需要渲染到 Flutter 小部件,並且唯一的方法是通過 SurfaceTexture
前段時間我設法通過一個 hack-ish 解決方案完成了這項工作,也許它仍然有效,因為glium
最近變化不大。
但是根據我使用ASurfaceTexture
的經驗,結果不可靠,可能是我用錯了,也可能是Android廠商沒有太在意,我不知道。 但是我沒有看到任何真正的程序使用它,所以我決定改用經過良好測試的 Java GLSurfaceView
和一點 JNI 來連接所有東西。
class MyGLView extends GLSurfaceView
implements GLSurfaceView.Renderer {
public MyGLView(Context context) {
super(context);
setEGLContextClientVersion(2);
setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 0, 0, 0);
setRenderer(this);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
GLJNILib.init();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLJNILib.resize(width, height);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLJNILib.render();
}
com.example.myapp.GLJNILib
是 JNI 綁定到 Rust 本地庫的地方,魔法發生的地方。 界面非常簡單:
package com.example.myapplication;
public class GLJNILib {
static {
System.loadLibrary("myrustlib");
}
public static native void init();
public static native void resize(int width, int height);
public static native void step();
}
現在,可以通過多種方式設計這個 Rust 庫。 在我的特定項目中,因為它是一個具有單個全屏視圖的簡單游戲,所以我只是創建了glium
上下文並將其存儲在一個全局變量中。 更復雜的程序可以將Backend
存儲到 Java 對象中,但這會使生命周期復雜化,我不需要它。
struct Data {
dsp: Rc<glium::backend::Context>,
size: (u32, u32),
}
static mut DATA: Option<Data> = None;
但首先我們必須實現 trait glium::backend::Backend
,如果我們假設每次調用一個 Rust 函數時,正確的 GL 上下文總是最新的,那么這恰好是非常容易的:
struct Backend;
extern "C" {
fn eglGetProcAddress(procname: *const c_char) -> *const c_void;
}
unsafe impl glium::backend::Backend for Backend {
fn swap_buffers(&self) -> Result<(), glium::SwapBuffersError> {
Ok(())
}
unsafe fn get_proc_address(&self, symbol: &str) -> *const c_void {
let cs = CString::new(symbol).unwrap();
let ptr = eglGetProcAddress(cs.as_ptr());
ptr
}
fn get_framebuffer_dimensions(&self) -> (u32, u32) {
let data = unsafe { &DATA.as_ref().unwrap() };
data.size
}
fn is_current(&self) -> bool {
true
}
unsafe fn make_current(&self) {
}
}
現在我們可以實現 JNI 的init
函數了:
use jni::{
JNIEnv,
objects::{JClass, JObject},
sys::{jint}
};
#[no_mangle]
#[allow(non_snake_case)]
pub extern "system"
fn Java_com_example_myapp_GLJNILib_init(_env: JNIEnv, _class: JClass) { log_panic(|| {
unsafe {
DATA = None
};
let backend = Backend;
let dsp = unsafe { glium::backend::Context::new(backend, false, Default::default()).unwrap() };
// Use dsp to create additional GL objects: programs, textures, buffers...
// and store them inside `DATA` or another global.
unsafe {
DATA = Some(Data {
dsp,
size: (256, 256), //dummy size
});
}
}
當視圖的大小發生變化時,大小將被更新(不是glium
使用該值這么多):
#[no_mangle]
#[allow(non_snake_case)]
pub extern "system"
fn Java_com_example_myapp_GLJNILib_resize(_env: JNIEnv, _class: JClass, width: jint, height: jint) {
let data = unsafe { &mut DATA.as_mut().unwrap() };
data.size = (width as u32, height as u32);
}
和類似的render
功能:
#[no_mangle]
#[allow(non_snake_case)]
pub extern "system"
fn Java_com_example_myapp_GLJNILib_render(_env: JNIEnv, _class: JClass) {
let data = unsafe { &mut DATA.as_ref().unwrap() };
let dsp = &data.dsp;
let mut target = glium::Frame::new(dsp.clone(), dsp.get_framebuffer_dimensions());
// use dsp and target at will, such as:
target.clear_color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
let (width, height) = target.get_dimensions();
//...
target.finish().unwrap();
}
請注意,盡管glium
實際上並沒有進行交換,但仍然需要target.finish()
。
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