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GODOT-如何處理godot源文件,自定義模塊,如何導入項目?

[英]GODOT- how to deal with godot source file, custom modules , and how to import projects?

我正在學習 GODOT,我正在按照下面的解決方案使用自定義模塊通過藍牙將 godot 連接到 arduino,我成功地編譯了 Android 導出模板,當我進入下一步時,我被卡住了,我沒有不想把源文件中的所有工作搞砸,因為我還不明白原理,有幾個問題來找我;

  1. 編譯是否會創建一個新的自定義編輯器,我必須使用它來支持自定義模塊 (GodotBluetooth) 的新功能?
  2. 如何在沒有文件的情況下干凈地導入項目(project.godot)
  3. 如何執行該步驟(1.在 engine.cfg 中添加模塊:)

預先感謝您的幫助

https://github.com/favarete/GodotBluetooth

想了解自定義模塊的原理和本項目的使用說明,以便能夠通過arduino與godot進行物理交互

  1. 編譯是否創建了一個新的定制編輯器,我必須使用它來支持 custum 模塊 (GodotBluetooth) 的新功能?

您可以按照適用於您的平台的說明構建編輯器(請參閱編譯)。

但是,如果您有模塊,則需要構建導出模板。 這意味着獲取 Godot 源代碼,添加模塊並遵循相應的構建說明。

要為 Android 構建導出模板,您需要 go 為 Android 編譯,然后 go 為構建導出模板標題並按照說明逐步操作。

然后,您必須將導出模板設置為您構建的模板。 通常你會用你自己的替換從 Godot 服務器下載的構建模板。 請參閱導出項目

但是,目前 Android 是一個特例。 從 Godot 3.2 開始,它從使用模塊變成了使用Android 插件 為此,您必須按照Android 的自定義構建中的說明進行操作。


  1. 如何在沒有文件的情況下干凈地導入項目(project.godot)
  1. 如何執行該步驟(1.在 engine.cfg 中添加模塊:)

我有壞消息要告訴你。 engine.cfg項目描述文件,現在是project.godot 這些說明適用於 Godot 2。

所以你根本不導入project.godot 您需要獲取Godot 2 ,並在 Godot 2 中創建您的項目。然后它應該有一個engine.cfg ,您可以使用任何文本編輯器(它基本上是一個 ini 文件)打開並修改它。

是的,這也意味着您需要遵循Godot 2 的構建說明,這意味着獲取 Godot 源代碼,但是在 2.1 分支上。

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