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如何從 3D 轉換后的 UIImageView 創建/渲染 UIImage?

[英]How do I create/render a UIImage from a 3D transformed UIImageView?

在對 UIImageView.layer 應用 3d 變換后,我需要將生成的“視圖”保存為新的 UIImage ......起初看起來像一個簡單的任務:-) 但到目前為止沒有運氣,搜索還沒有出現任何線索:-(所以我希望有人會善意地指出我正確的方向。

一個很簡單的iPhone項目,請點擊這里

謝謝。

- (void)transformImage {
    float degrees = 12.0;
    float zDistance = 250;
    CATransform3D transform3D = CATransform3DIdentity;
    transform3D.m34 = 1.0 / zDistance; // the m34 cell of the matrix controls perspective, and zDistance affects the "sharpness" of the transform
    transform3D = CATransform3DRotate(transform3D, DEGREES_TO_RADIANS(degrees), 1, 0, 0); // perspective transform on y-axis
    imageView.layer.transform = transform3D;
}

/* FAIL : capturing layer contents doesn't get the transformed image -- just the original

CGImageRef newImageRef = (CGImageRef)imageView.layer.contents;

UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:newImageRef];

*/


/* FAIL : docs for renderInContext states that it does not render 3D transforms

UIGraphicsBeginImageContext(imageView.image.size);

[imageView.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];

UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

UIGraphicsEndImageContext();

*/
//
// header
//
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
#define DEGREES_TO_RADIANS(x) x * M_PI / 180
UIImageView *imageView;
@property (nonatomic, retain) IBOutlet UIImageView *imageView;

//
// code
//
@synthesize imageView;

- (void)transformImage {
    float degrees = 12.0;
    float zDistance = 250;
    CATransform3D transform3D = CATransform3DIdentity;
    transform3D.m34 = 1.0 / zDistance; // the m34 cell of the matrix controls perspective, and zDistance affects the "sharpness" of the transform
    transform3D = CATransform3DRotate(transform3D, DEGREES_TO_RADIANS(degrees), 1, 0, 0); // perspective transform on y-axis
    imageView.layer.transform = transform3D;
}

- (UIImage *)captureView:(UIImageView *)view {
    UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size);
    [view.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
    UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return newImage;
}

- (void)imageSavedToPhotosAlbum:(UIImage *)image didFinishSavingWithError:(NSError *)error contextInfo:(void *)contextInfo {
    NSString *title = @"Save to Photo Album";
    NSString *message = (error ? [error description] : @"Success!");
    UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:title message:message delegate:nil cancelButtonTitle:@"OK" otherButtonTitles:nil];
    [alert show];
    [alert release];
}

- (IBAction)saveButtonClicked:(id)sender {
    UIImage *newImage = [self captureView:imageView];
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(newImage, self, @selector(imageSavedToPhotosAlbum: didFinishSavingWithError: contextInfo:), nil);  
}

我最終使用視圖變換的逆在 CPU 上為每個像素創建了一個渲染方法像素。

基本上,它將原始 UIImageView 渲染為 UIImage。 然后將 UIImage 中的每個像素乘以逆變換矩陣,生成變換后的 UIImage。

渲染UIImageView.h

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <QuartzCore/CATransform3D.h>
#import <QuartzCore/CALayer.h>

@interface RenderUIImageView : UIImageView

- (UIImage *)generateImage;

@end

RenderUIImageView.m

#import "RenderUIImageView.h"

@interface RenderUIImageView()

@property (assign) CATransform3D transform;
@property (assign) CGRect rect;

@property (assign) float denominatorx;
@property (assign) float denominatory;
@property (assign) float denominatorw;

@property (assign) float factor;

@end

@implementation RenderUIImageView


- (UIImage *)generateImage
{

    _transform = self.layer.transform;

    _denominatorx = _transform.m12 * _transform.m21 - _transform.m11  * _transform.m22 + _transform.m14 * _transform.m22 * _transform.m41 - _transform.m12 * _transform.m24 * _transform.m41 - _transform.m14 * _transform.m21 * _transform.m42 +
    _transform.m11 * _transform.m24 * _transform.m42;

    _denominatory = -_transform.m12 *_transform.m21 + _transform.m11 *_transform.m22 - _transform.m14 *_transform.m22 *_transform.m41 + _transform.m12 *_transform.m24 *_transform.m41 + _transform.m14 *_transform.m21 *_transform.m42 -
    _transform.m11* _transform.m24 *_transform.m42;

    _denominatorw = _transform.m12 *_transform.m21 - _transform.m11 *_transform.m22 + _transform.m14 *_transform.m22 *_transform.m41 - _transform.m12 *_transform.m24 *_transform.m41 - _transform.m14 *_transform.m21 *_transform.m42 +
    _transform.m11 *_transform.m24 *_transform.m42;

    _rect = self.bounds;

    if (UIGraphicsBeginImageContextWithOptions != NULL) {

        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(_rect.size, NO, 0.0);
    } else {
        UIGraphicsBeginImageContext(_rect.size);
    }

    if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(displayLinkWithTarget:selector:)] &&
        ([UIScreen mainScreen].scale == 2.0)) {
        _factor = 2.0f;
    } else {
        _factor = 1.0f;
    }


    UIImageView *img = [[UIImageView alloc] initWithFrame:_rect];
    img.image = self.image;

    [img.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
    UIImage *source = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    CGContextRef ctx;
    CGImageRef imageRef = [source CGImage];
    NSUInteger width = CGImageGetWidth(imageRef);
    NSUInteger height = CGImageGetHeight(imageRef);
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

    unsigned char *inputData = malloc(height * width * 4);
    unsigned char *outputData = malloc(height * width * 4);

    NSUInteger bytesPerPixel = 4;
    NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
    NSUInteger bitsPerComponent = 8;

    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(inputData, width, height,
                                                 bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
                                                 kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
    CGContextRelease(context);

    context = CGBitmapContextCreate(outputData, width, height,
                                    bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
                                    kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
    CGContextRelease(context);


    for (int ii = 0 ; ii < width * height ; ++ii)
    {
        int x = ii % width;
        int y = ii / width;
        int indexOutput = 4 * x + 4 * width * y;

        CGPoint p = [self modelToScreen:(x*2/_factor - _rect.size.width)/2.0 :(y*2/_factor - _rect.size.height)/2.0];

        p.x *= _factor;
        p.y *= _factor;

        int indexInput = 4*(int)p.x + (4*width*(int)p.y);

        if (p.x >= width || p.x < 0 || p.y >= height || p.y < 0 || indexInput >  width * height *4)
        {
            outputData[indexOutput] = 0.0;
            outputData[indexOutput+1] = 0.0;
            outputData[indexOutput+2] = 0.0;
            outputData[indexOutput+3] = 0.0;

        }
        else
        {
            outputData[indexOutput] = inputData[indexInput];
            outputData[indexOutput+1] = inputData[indexInput + 1];
            outputData[indexOutput+2] = inputData[indexInput + 2];
            outputData[indexOutput+3] = 255.0;
        }
    }

    ctx = CGBitmapContextCreate(outputData,CGImageGetWidth( imageRef ),CGImageGetHeight( imageRef ),8,CGImageGetBytesPerRow( imageRef ),CGImageGetColorSpace( imageRef ), kCGImageAlphaPremultipliedLast );

    imageRef = CGBitmapContextCreateImage (ctx);

    UIImage* rawImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
    CGContextRelease(ctx);
    free(inputData);
    free(outputData);
    return rawImage;
}

- (CGPoint) modelToScreen : (float) x: (float) y
{
    float xp = (_transform.m22 *_transform.m41 - _transform.m21 *_transform.m42 - _transform.m22* x + _transform.m24 *_transform.m42 *x + _transform.m21* y - _transform.m24* _transform.m41* y) / _denominatorx;        
    float yp = (-_transform.m11 *_transform.m42 + _transform.m12 * (_transform.m41 - x) + _transform.m14 *_transform.m42 *x + _transform.m11 *y - _transform.m14 *_transform.m41* y) / _denominatory;        
    float wp = (_transform.m12 *_transform.m21 - _transform.m11 *_transform.m22 + _transform.m14*_transform.m22* x - _transform.m12 *_transform.m24* x - _transform.m14 *_transform.m21* y + _transform.m11 *_transform.m24 *y) / _denominatorw;

    CGPoint result = CGPointMake(xp/wp, yp/wp);
    return result;
}

@end

從理論上講,您可以在黑色背景上快速將其渲染到屏幕后使用(現在允許的)未記錄的調用 UIGetScreenImage(),但實際上這會很慢而且很難看,所以不要使用它;P。

我和你有同樣的問題,我找到了解決方案! 我想旋轉 UIImageView,因為我會有動畫。 並保存圖像,我使用這種方法:

void CGContextConcatCTM(CGContextRef c, CGAffineTransform transform)

變換參數是你的 UIImageView! 的變換。 因此,您對 imageView 所做的任何事情都將與 image! 相同。 我已經寫了一個 UIImage 的類別方法。

-(UIImage *)imageRotateByTransform:(CGAffineTransform)transform{
// calculate the size of the rotated view's containing box for our drawing space
UIView *rotatedViewBox = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0,0,self.size.width, self.size.height)];
rotatedViewBox.transform = transform;
CGSize rotatedSize = rotatedViewBox.frame.size;
[rotatedViewBox release];

// Create the bitmap context
UIGraphicsBeginImageContext(rotatedSize);
CGContextRef bitmap = UIGraphicsGetCurrentContext();

// Move the origin to the middle of the image so we will rotate and scale around the center.
CGContextTranslateCTM(bitmap, rotatedSize.width/2, rotatedSize.height/2);

//Rotate the image context using tranform
CGContextConcatCTM(bitmap, transform);
// Now, draw the rotated/scaled image into the context
CGContextScaleCTM(bitmap, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(bitmap, CGRectMake(-self.size.width / 2, -self.size.height / 2, self.size.width, self.size.height), [self CGImage]);

UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImage;

}

希望這會幫助你。

你看過這個嗎? 來自 UIView 的 UIImage

我有同樣的問題,我能夠使用 UIView 的 drawViewHierarchyInRect:afterScreenUpdates: 方法,來自 iOS 7.0 - ( 文檔)

當它出現在屏幕上時,它會繪制整棵樹。

UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(viewToRender.bounds.size, YES, 0);
[viewToRender drawViewHierarchyInRect:viewToRender.bounds afterScreenUpdates:YES];
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();

UIImage / CGImageRef 上的 3D 變換

我改進了 Marcos Fuentes 的回答。 您應該能夠自己計算每個像素的映射......並不完美,但它確實有效......

它在這個存儲庫http://github.com/hfossli/AGGeometryKit/上可用

有趣的文件是

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/AGTransformPixelMapper.m

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/CGImageRef%2BCATransform3D.m

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/UIImage%2BCATransform3D.m


UIView / UIImageView 上的 3D 變換

https://stackoverflow.com/a/12820877/202451

然后您將完全控制四邊形中的每個點。 :)

在您的captureView:方法中,嘗試替換此行:

[view.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];

有了這個:

[view.layer.superlayer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];

您可能需要調整用於創建圖像上下文的大小。

我在 API 文檔中沒有看到任何內容說 renderInContext: ignores 3D 轉換。 但是,轉換適用於圖層,而不是其內容,這就是為什么您需要渲染超級圖層以查看應用的轉換。

請注意,在超級視圖上調用drawRect:肯定不起作用,因為drawRect:不會繪制子視圖。

假設您有一個名為 imageView 的 UIImageView。 如果您應用 3d 變換並嘗試使用 UIGraphicsImageRenderer 渲染此視圖,則會忽略變換。

imageView.layer.transform = someTransform3d

但是,如果您使用CATransform3DGetAffineTransform將 CATransform3d 轉換為 CGAffine 變換並將其應用於圖像視圖的變換屬性,則它可以工作。

 imageView.transform = CATransform3DGetAffineTransform(someTransform3d)

然后,您可以使用下面的擴展程序將其保存為 UIImage

extension UIView {
    func asImage() -> UIImage {
        let renderer = UIGraphicsImageRenderer(bounds: bounds)
        return renderer.image { rendererContext in
            layer.render(in: rendererContext.cgContext)
        }
    }
}

只需打電話

let image = imageView.asImage()

我發現至少在我的情況下有效的解決方案是CALayer renderInContext:消息被發送到一個層時,該層會自動將該消息轉發到它的所有子層。 所以我所要做的就是renderInContext: CALayer並覆蓋renderInContext:方法並渲染我需要在提供的上下文中渲染的內容。

例如,在我的代碼中,我有一個圖層,我將其內容設置為箭頭圖像:

UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"arrow.png"];
MYLayer *myLayer = [[CALayer alloc] init];
[myLayer setContents:(__bridge id)[image CGImage]];
[self.mainLayer addSublayer:myLayer];

現在,當我在箭頭上的 Y 軸上應用 3D 180 度旋轉並嘗試執行[self.mainLayer renderInContext:context]之后,我仍然得到未旋轉的圖像。

因此,在我的子類MyLayer我覆蓋了renderInContext:並使用已經旋轉的圖像在提供的上下文中進行繪制:

- (void)renderInContext:(CGContextRef)ctx
{
    NSLog(@"Rendered in context");
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"arrow_rotated.png"];
    CGContextDrawImage(ctx, self.bounds, image.CGImage);
}

這在我的情況下有效,但是我可以看到,如果您正在進行大量 3D 轉換,您可能無法為所有可能的場景准備好圖像。 在許多其他情況下,雖然應該可以在傳遞的上下文中使用 2D 變換來呈現 3D 變換的結果。 例如,在我的例子中,我可以使用arrow.png圖像而不是使用不同的圖像arrow_rotated.png並鏡像它並在上下文中繪制它。

暫無
暫無

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