[英]What parts should you implement first and last in your game?
游戲的主要部分通常在所有游戲(用戶輸入,圖形,AI,菜單,碰撞檢測,聲音,作弊,關卡,配置等等)中找到。我應該首先實現和關注,我該怎么做離開最后?
其他答案都很好,但在某種程度上,他們並沒有真正告訴你先寫什么。
當然,你需要一個游戲設計,或者至少足夠的想法來探索你大致知道你需要做什么。 獲得一個垂直切片是很好的(一切都在工作,所以你可以盡可能早地玩游戲,並證明你可以克服所有的核心挑戰,沒有任何令人討厭的意外)
但我想說(更具體一點)你實際上需要先編寫一個框架。 太多的游戲都是以“我只是從一些圖形開始”開始的,然后他們試圖在游戲對象,碰撞和AI等方面進行操作。 我參與了一個三A游戲,其中游戲中的每個聲音效果都必須附加到隱藏在地板下的一個小三角形,因為原始編碼器的螺栓連接 - 沒有思考的第一個設計是每個對象都在游戲是“圖形”! 哎呀!
所以一個框架:即一個支持游戲需求的數據結構和通信架構。 對於你建議的游戲,一個非常簡單的框架就足夠了 - 主要是考慮幾分鍾關於游戲中將使用哪些對象(例如,可能是兩架戰斗機和一台攝像機),以及如何存儲,連接在一起並使用他們的圖形,音頻,碰撞和AI行為,以及如何傳遞信息(UI輸入來控制它們,以及他們如何查詢周圍的世界以做出他們的游戲玩法決定)。 只要你考慮到最后一場比賽的所有元素,你就不會在以后明顯的事情上絆倒。 嘗試使其模塊化(因此您可以使用2D平面中顯示的3D圖形替換2D圖形(即完全不同的渲染器),而無需重寫碰撞和AI)
即使您還不確切知道如何做某事,只要考慮到您將需要它,就可以使您的設計更靈活,並在以后為您節省大量的麻煩。
所以,對不起,你必須做一大堆無聊的東西才能添加一些有趣的東西。
最后? 這就是游戲玩法。 一旦你有了一個框架,你就可以獲得一個簡單圖形的工作原型,並獲得正確的基本游戲(UI,碰撞,AI)。 然后你可以用更好的圖形,音頻和菜單,操縱桿支持等來修飾它。但是,只有在這個過程的最后,你才能擁有完整的外觀和測試感覺。 那就是當你需要批判性地玩游戲並使游戲平衡正確時。 你可能會發現,隨着時間的推移,你為戰斗生物添加了巨大的頭腦,因為它看起來很酷,但這導致了一個降低了游戲可玩性的級聯。 或者,一旦你添加了一些音頻,你就會覺得你需要在圖形中添加更多的動畫來讓你感覺非常穩定。 因此,最后階段需要花費大量時間專門用於調整平衡以實現完美。
如果你做了多個級別,那么當整個游戲結束時,你需要玩整個游戲來調整級別以形成一個有趣的,具有挑戰性的序列。 所以它仍然是最后的拋光,因為你無法平衡這些東西,直到其他任何東西完成。
請記住,圖形,音頻,碰撞,AI和UI對游戲都非常重要,但游戲玩法比所有游戲玩法更重要。 小行星仍然是有史以來最好的游戲之一,它只是一堆單色線和一些嗶嗶聲 - 但具有出色的游戲性。 這些天大多數游戲都忘記了這一課。
您希望盡快將所有這些系統升級到基本功能級別。
一個級別。 一個角色的AI。 最小碰撞......
然后你可以看看你制作的是否有趣。
你會欣賞你從實際嘗試你的想法中獲得的洞察力,你將毫不費力地知道下一步要集中精力。
此外,在您變得笨拙之前,您會盡快知道您的系統是否存在基本問題。
訂單非常依賴於游戲類型。 大多數游戲都有一次又一次重復的基本互動。 這是你應該關注的地方。 你必須構建最簡單的原型,讓你探索游戲的核心理念,這樣你就可以看到它是否有效(並根據需要進行調整)。 實際游戲的一些例子:
所以我要說的是你應該確定你絕對需要的東西,並留下其他所有東西。 如果聲音對游戲玩法不重要,請保留。 如果游戲文字不重,請離開菜單。 等等。 如果你正在做一些基於3d的東西,你需要相當早的3D引擎,因為它通常會影響游戲的其他部分。
另一件事。 盡量不要過於雄心勃勃。 隨着你添加的每一件小事,你的游戲變得更難平衡,如果你想用多人游戲做某事,那就更難了。 最好是有一些簡單的東西可以播放那些從來沒有用過的復雜的東西。
游戲和故事!
這很容易,你從最重要的事情開始。 困難的部分是搞清楚那是什么。
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