[英]Passing own struct into opengl es 2.0 shader
我想嘗試一下OpenGL ES 2.0編程指南中的照明示例。 在着色器中,他們制作了兩個結構。
struct directional_light
{
vec3 direction; // normalized light direction in eye space
vec3 halfplane; // normalized half-plane vector
vec4 ambient_color;
vec4 diffuse_color;
vec4 specular_color;
};
struct material_properties
{
vec4 ambient_color;
vec4 diffuse_color;
vec4 specular_color;
float specular_exponent;
};
他們還根據這些結構制作了兩件制服。
uniform material_properties u_material_properties;
uniform directional_light u_directional_light;
問題是,我不知道如何將自己的結構傳遞給實際的着色器。
我想在我的主代碼中創建相同的結構,並將對象傳遞到着色器。 這怎么可能?
關心尼克拉斯
你不能,OpenGL ES沒有那個功能,上傳你必須得到每個嵌套變量的位置,並在每個嵌套變量上調用glUniform *。
例如:
GLuint loc = glGetUniformLocation(program, "u_material_properties.ambient_color");
glUniform4f(loc, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
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