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OpenGL骨架動畫表現

[英]OpenGL skeletal animation performance

我有點情況。

你看,當用我的renderMesh()函數渲染我的模型時,游戲大約是30fps。 渲染到顯示列表並運行時,fps大約為450fps。 多達1500%的收益。 我對此感到非常高興,因為這意味着OpenGL不是滯后的原因,它是功能,可以優化。

但是現在我想渲染一個蒙皮網格,所以我需要更新每幀的頂點位置,但沒有別的。 因此,運行renderMesh()會浪費時間,因為將所有面修補等的開銷是不必要的。 我想緩存這些數據,但由於易變的頂點坐標,顯示列表將無法工作。

什么是最好的解決方案(除了優化我的renderMesh(),我將繼續做)。

我只能建議:

  1. 使用更少的頂點
  2. 將您的頂點(或大多數頂點)移動到剛性組中 - 這樣每個組都可以是一個列表
  3. 頂點緩沖對象

您可以使用VBO並獲得改進。 應該與列表相同或更好。 1500%的改善很奇怪。 你確定你正確測量FPS嗎?

暫無
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