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iPhone模擬器:OpenGL ES:內部紋理格式

[英]iPhone simulator: OpenGL ES: Internal texture format

在iPad模擬器中進行了幾次測試后,我發現GL_RGBA GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4格式的1024x1024 16位紋理分配了4 MB的內存,即1024x1024 32 bpp。 目前,我無法在真實設備上測試此行為。

有人知道iPad是否自然支持每個通道的RGBA 4位嗎?

在文檔中建議使用GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4來提高內存效率,並建議使用模擬器進行內存測試...這里有些問題。

實際上, 《 iOS OpenGL ES編程指南》告訴您不要在模擬器上進行性能測試:

重要說明 :Simulator中OpenGL ES的渲染性能與實際設備上的OpenGL ES性能無關。 Simulator提供了一個優化的軟件光柵化程序,它可以利用Macintosh計算機的矢量處理功能。 結果,與實際設備相比,您的OpenGL ES代碼在iOS模擬器中運行的速度可能更快或更慢(具體取決於您的計算機和繪圖內容)。 始終在真實設備上剖析和優化您的繪圖代碼,永遠不要假設Simulator反映了真實的性能。

在該指南的“ 使用紋理數據的最佳實踐 ”部分中,他們建議使用PowerVR紋理壓縮(PVRTC)紋理而不是任何未壓縮的格式。 PVRTC紋理將比任何未壓縮格式使用更少的內存(與32位未壓縮紋理相比,使用的內存要少8倍或16倍)。

關於每個通道的4位,它們確實指出:

如果您的應用程序無法使用壓縮紋理,請考慮使用較低精度的像素格式。 RGB565,RGBA5551或RGBA4444格式的紋理使用RGBA8888格式的紋理的一半內存。

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