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Opengl ES頂點批處理,C ++,oop幫助

[英]Help with Opengl es vertex batching, c++, oop

我正在嘗試游戲編程,並且正在尋找有關我的c ++ iphone opengl es代碼的反饋。 我將介紹適用於我的代碼,並討論如何更改它。 我想要做的是使用oop作為子彈,通過一次抽獎來渲染我所有的英雄子彈。 以下僅使用一次平局,但還沒有項目符號。

這是我的渲染引擎定義:

class RenderingEngine {
public:
    void Initialize(int width, int height);
    void Render();
    void UpdateAnimation(float timeStep);
    void OnFingerDown(ivec2 location);
private:
    std::vector<Vertex> vertices;
};

以下是渲染引擎方法:

void RenderingEngine::Initialize(int width, int height) {
    ...

    glViewport(0, 0, 320, 480);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    const float maxX = 2;
    const float maxY = 3;
    glOrthof(-maxX, +maxX, -maxY, +maxY, -1, 1);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

//here you can see the single draw call
void RenderingEngine::Render() {
    glClearColor(1, 1, 1, 1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].Position.x);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].TexCoord.x);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

/*since all the vertices are only for bullets at this
point, all we need to do is move each vertex up by the
same amount*/
void RenderingEngine::UpdateAnimation(float timeStep) {
    for (int i = 0; i < vertices.size(); ++i) {
        vertices[i].Position.y += timeStep*4.4f;
    }
}

/*I'm using GL_TRIANGLES, so when the user fingers
down I am pushing two triangles(six vertices) onto
the vertices vector. This only happens when the user
taps on the bottom 60 pixels of the screen.*/
void RenderingEngine::OnFingerDown(ivec2 location) {
    if (location.y >= 420) {
        vertices.push_back(Vertex(vec2(location.x*0.0125f - 2.0f - 32*0.0125f,
                                       -2.4f + 32*0.0125f), vec2(0, 1)));

        vertices.push_back(Vertex(vec2(location.x*0.0125f - 2.0f - 32*0.0125f,
                                       -2.4f - 32*0.0125f), vec2(0, 0)));

        vertices.push_back(Vertex(vec2(location.x*0.0125f - 2.0f + 32*0.0125f,
                                       -2.4f + 32*0.0125f), vec2(1, 1)));

        vertices.push_back(Vertex(vec2(location.x*0.0125f - 2.0f - 32*0.0125f,
                                       -2.4f - 32*0.0125f), vec2(0, 0)));

        vertices.push_back(Vertex(vec2(location.x*0.0125f - 2.0f + 32*0.0125f,
                                       -2.4f + 32*0.0125f), vec2(1, 1)));

        vertices.push_back(Vertex(vec2(location.x*0.0125f - 2.0f + 32*0.0125f,
                                       -2.4f - 32*0.0125f), vec2(1, 0)));
}
}

頂點看起來像這樣:

struct Vertex {
    Vertex() {}
    Vertex(vec2 position, vec2 texCoord) : Position(position), TexCoord(texCoord) {}
    vec2 Position;
    vec2 TexCoord;
};

這是簡化的ivec2和vec2:

template <typename T>
struct Vector2 {
    Vector2() {}
    Vector2(T x, T y) : x(x), y(y) {}
}

typedef Vector2<int> ivec2;
typedef Vector2<float> vec2;

因此,以上所有內容對我來說都是有效的,並且當用戶點擊屏幕底部時,我會從屏幕底部向頂部發射子彈。 我想做的就是將其添加到渲染引擎中:

std::vector<HeroBullet> heroBullets;

然后我想將更新動畫方法更改為:

void RenderingEngine1::UpdateAnimation(float timeStep) {
    for (int i = 0; i < heroBullets.size(); ++i) {
       heroBullets[i].UpdateAnimation(timeStep);
    }
}

我認為這是個好主意,因為我不希望在此單個UpdateAnimation()方法中更新和管理所有原始頂點數據。 但是我更希望這個UpdateAnimation()方法在我的每個對象上調用UpdateAnimation()(現在它只是英雄的子彈,但將來會是敵人,敵人的子彈等。)

因此,我的主要問題是我應該如何實例化HeroBullet對象,以便那些實例能夠訪問和修改其在渲染引擎頂點向量中的頂點數據?

而且,我正在這樣做嗎? 這似乎是游戲需要的常見設置。

看起來不錯,我個人會為所有那些硬編碼的浮點數添加一些變量,這樣可以使代碼更整潔,並且以后更容易調整(如果要針對不同的顯示尺寸等,就可以縮放)。

至於更新,據我所知,您將通過與原始數據分開進行所有操作來增加額外的開銷,但是這可能是無法避免的,在這種情況下,您最好將項目符號子類化為實現子類的各種子類。各種差異,所有這些差異都繼承一個通用的draw()函數或重寫getVertices()函數(以及可能的getTexVertices())以允許在那里進行不同的實現。 (這意味着在其各自的子類中而不是在渲染引擎中具有各個頂點,如果IMHO以任何方式對其進行獨立更新,則IMHO將會更清潔)。

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