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在iPhone中顯示OpenGL動畫的最佳流程

[英]Best process to show an OpenGL Animation in iPhone

我有問題能夠將骨骼和骨骼動畫從Maya導入到Blender到iPhone。 這就是我所做的:

  1. 安裝ColladaMaya插件以導出DAE以便Blender導出
  2. 使用J eff LeMarche的腳本能夠導出模型的單個關鍵幀並將此.h文件導入iPhone游戲
  3. 使用Jeff LeMarche的更多步驟設置GLView並將其渲染到我們的游戲中,因此該模型顯示在實際游戲旁邊(不是3D)。
  4. 研究oolongnginesio2 (申請但尚未收到他們的電子郵件),其他SO q用於解決方案,包括我的游戲開發
  5. 使用FBX SDK內容管道審核動態生成動畫的類文件。

我可以導入模型並顯示它。 許多這些進程都會響應該問題,並讓開發人員以編程方式操作游戲對象。 我的主要問題是找到在現有游戲旁邊將動畫導入iphone的最佳定義過程? 我不需要整個游戲或整個場景,只需要一個動畫模型和一些步驟。

此動畫旨在循環播放。 還有3種動畫可以在不同的游戲狀態下運行(好動,壞動等)。 所以我擔心LeMarche的關鍵幀解決方案(基本上意味着將每個關鍵幀導出為.h文件)將是非常耗費時間和內存密集的。 我絕對願意這樣做,但是經過我所做的所有研究(不包括其他鏈接),除了手動導出每個關鍵幀並導入它們之外,我很遺憾下一步該去哪里。

編輯:

我已經為任何能給我一個明確定義的流程的人提供了一個賞金,用於將動畫從3D應用程序導入到iPhone中。 不是整個應用程序本身(即Unity,Sio2等),而只是在應用程序中顯示3D疊加層(就像寶石迷陣游戲旁邊的動畫模型,不與世界互動。)

人們不斷說,“創建自己的模型加載器”。 是否有腳本,示例,教程,從3D應用程序(最好是Maya或Blender)的EXPORTING遍歷此“模型加載器”過程的任何內容,並導入此動畫並在Objective-C中呈現它?

這對動畫導出來說確實是個大問題。 我最近遇到了這個問題,結果是Assimp

但是,從Maya和Blender導出的骨架動畫也存在問題。 至於我,我更喜歡3Ds Max(不要忘記在裝配前重置Xform),它對Collada和動畫沒有任何問題。

雖然如果你想在游戲中使用這些模型,我建議你為Maya或Blender編寫自定義導出器。 還可以嘗試網格(變形)動畫。 如果您不使用反向運動學或類似的東西,這就是您所需要的。

我真的不是openGL的專家,但我知道有一個關於Cocos3D的持續計划(支持與Cocos2D框架集成的OpenGL)也許你會在這里找到一些有用的信息: http//brenwill.com/2011/cocos3d-importing -轉化-COLLADA到莢/

主頁: http//brenwill.com/cocos3d/

我編寫了代碼來讀取Blender文件並解析網格,骨骼和動畫數據。 然后它將骨骼動畫應用於網格世界變換等。這是很多工作,但肯定是可行的。 如果您對Blender peculiars有任何疑問,請問我。

另一個選擇是使用像OgreKit這樣的庫,它可以讀取混合文件並為您提供開箱即用的骨架動畫。

看看Molecules的源代碼。

更新: 此鏈接可能看起來不相關 ,但它包含本書iPhone 3D編程的源代碼,本文中引用的示例包含動畫和技術,可用於動畫可能對您有用的3D內容。 AaLines的來源包括在這里。

AnimKit是一個小型動畫庫,可以讀取.blend文件並使用Glut播放動畫。 它從Blender 2.5 .blend文件中提取骨骼動畫等所有數據,包括骨骼,網格和動畫通道等。

AnimKit是開源的(使用許可的zlib許可證),您可以使用Subversion檢查它:

svn co http://code.google.com/p/gamekit/source/browse/#svn%2Fbranches%2FAnimKit AnimKit

AnimKit還沒有在iPhone上運行,但我會很快使用烏龍引擎移植它。

另一個有趣的資源是Proton SDK(protonsdk.com),它有一個在iPhone / Android等上運行的自定義Irrlicht SDK.RT3DApp示例可以播放動畫。

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