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着色器的性能(頂點 VS 片段)

[英]Shaders' Performance (Vertex VS Fragment)

在頂點着色器中而不是在片段着色器中進行硬計算總是更好嗎? 甚至對於具有超過 100.000 個多邊形的高網格模型(假設有一堆獨特的頂點)?

不,它並不總是更好。

select 正確計算位置的最佳方法是實驗。 兩者都試一下,看看什么對你的限制和硬件更好。

但從理論上講,您可以估計處理的片段數並將其與頂點數進行比較。 現代 GPU 對頂點着色器和片段着色器使用相同的處理單元,因此查看這些數字會讓您了解在哪里進行演算。

在頂點着色器(如果不在 CPU 上)做所有事情的建議來自這樣一個想法,即渲染的 3D model 的像素與頂點的比率應該始終很高。 如果您在非常遠的距離看到 object,則不需要幾何細節,這就是幾何細節層次 (LOD) 的用途。 因此,如果您以“好”的方式進行操作 - 您需要在頂點級別進行計算。 如果您不遵循它-您將獨自一人。

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