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着色器的性能(顶点 VS 片段)

[英]Shaders' Performance (Vertex VS Fragment)

在顶点着色器中而不是在片段着色器中进行硬计算总是更好吗? 甚至对于具有超过 100.000 个多边形的高网格模型(假设有一堆独特的顶点)?

不,它并不总是更好。

select 正确计算位置的最佳方法是实验。 两者都试一下,看看什么对你的限制和硬件更好。

但从理论上讲,您可以估计处理的片段数并将其与顶点数进行比较。 现代 GPU 对顶点着色器和片段着色器使用相同的处理单元,因此查看这些数字会让您了解在哪里进行演算。

在顶点着色器(如果不在 CPU 上)做所有事情的建议来自这样一个想法,即渲染的 3D model 的像素与顶点的比率应该始终很高。 如果您在非常远的距离看到 object,则不需要几何细节,这就是几何细节层次 (LOD) 的用途。 因此,如果您以“好”的方式进行操作 - 您需要在顶点级别进行计算。 如果您不遵循它-您将独自一人。

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