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Android紋理球體

[英]Android textured Sphere

我想在android上繪制一個地球地球儀。 此時我需要UV紋理坐標的幫助。 我正在使用這個地球紋理(kibotu.net/earth.jpg)。 目前它看起來像這個正面(kibotu.net/earthsphere.png),但90°旋轉它看起來像這樣(kibotu.net/earthsphere2.png)。

由於OpenGL ES不支持Quadrics,並且它沒有原生GLUT庫,我覺得它很難。 所以也許有人遇到同樣的問題,可以幫助我。

我的第一種方法是使用Blender並將其導出為OBJ文件並將其加載到我的應用程序中。 然而,有兩個副作用:完全奇怪的看起來正常(kibotu.net/sphere.png),最重要的是沒有紋理坐標。

(我使用過這些Blender導出選項[kibotu.net/blenderobjoptions.png])

我的第二次嘗試是使用freeglut庫來完成這項工作。 現在我有一個漂亮的球體(kibotu.net/sphere5.png)。 但是也沒有紋理坐標。 由於它的最后一個版本於2009年11月27日發布,我非常懷疑將很快發布更新。

所以在那之后我嘗試應用wiki方法來計算球體uvs 但它看起來像這個kibotu.net/sphere2.png。 我在這個問題之后搜索每個stackoverflow線程,並遇到了這種uv方法 然而,沒有最終解決方案。 我已將它應用於freeglut代碼。

static private FloatBuffer sphereVertex;
static private FloatBuffer sphereNormal;
static private FloatBuffer sphereTexture;
static float sphere_parms[]=new float[3];
private static void plotSpherePoints(float radius, int stacks, int slices)
{
    sphereVertex = OpenGLUtils.allocateFloatBuffer( 4* 6 * stacks * (slices+1) );
    sphereNormal = OpenGLUtils.allocateFloatBuffer( 4* 6 * stacks * (slices+1) );
    sphereTexture = OpenGLUtils.allocateFloatBuffer( 4* 4 * stacks * (slices+1) );

    int i, j; 
    float slicestep, stackstep;

    stackstep = ((float)Math.PI) / stacks;
    slicestep = 2.0f * ((float)Math.PI) / slices;

    int counter = 0;

    for (i = 0; i < stacks; ++i) {
        float a = i * stackstep;
        float b = a + stackstep;

        float s0 =  (float)Math.sin(a);
        float s1 =  (float)Math.sin(b);

        float c0 =  (float)Math.cos(a);
        float c1 =  (float)Math.cos(b);

        float nv,u,v,dx,dy,dz;
        for (j = 0; j <= slices; ++j)       
        {
            float c = j * slicestep;
            float x = (float)Math.cos(c);
            float y = (float)Math.sin(c);

            nv=x * s0;
            sphereNormal.put(nv);
            sphereVertex.put( dx = nv * radius);

            nv=y * s0;
            sphereNormal.put(nv);
            sphereVertex.put( dy = nv * radius);

            nv=c0;

            sphereNormal.put(nv);
            sphereVertex.put( dz = nv * radius);
            // uv 1
            if (dz < 0)
                u = (float) (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz)  / 4);
            else
                u = (float) (1 - (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) / 4);

            v = (float) (0.5 + ( -dy/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) /2);

            // u = (float) (dx / Math.sqrt(dx*dx + dy*dy +dz*dz));
            // v = (float) (dy / Math.sqrt(dx*dx + dy*dy +dz*dz));
            sphereTexture.put(u);
            sphereTexture.put(v);

            nv=x * s1;

            sphereNormal.put(nv);
            sphereVertex.put( dx = nv * radius);

            nv=y * s1;

            sphereNormal.put(nv);
            sphereVertex.put( dy = nv * radius);

            nv=c1;

            sphereNormal.put(nv);
            sphereVertex.put( dz = nv * radius);

            // uv 2
            if (dz < 0)
                u = (float) (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz)  / 4);
            else
                u = (float) (1 - (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) / 4);

            v = (float) (0.5 + ( -dy/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) /2);

            sphereTexture.put(u);
            sphereTexture.put(v);
        }
    }
    sphereNormal.position(0);
    sphereVertex.position(0);
    sphereTexture.position(0);
}

和繪圖算法:

public static class SolidSphere{
    public static void draw(GL10 gl,float radius, int slices, int stacks) 
    {
        int i, triangles;

        if (sphereVertex!=null) 
        {
            if (sphere_parms[0] != radius || sphere_parms[1] != slices || sphere_parms[2] != stacks) 
            {
                sphereVertex=null;
                sphereNormal=null;
                sphereTexture = null;

                gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, OpenGLUtils.allocateFloatBuffer(0));
                gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, OpenGLUtils.allocateFloatBuffer(0));
                gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, OpenGLUtils.allocateFloatBuffer(0));
            }
        }

        if (sphereVertex==null) 
        {
            sphere_parms[0] = radius; 
            sphere_parms[1] = (float)slices; 
            sphere_parms[2] = (float)stacks;

            plotSpherePoints(radius, stacks, slices);
        }

        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, sphereVertex);
        gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, sphereNormal);
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, sphereTexture);

        gl.glEnableClientState (GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState (GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
        gl.glEnableClientState (GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        triangles = (slices + 1) * 2;
        for(i = 0; i < stacks; i++)
            gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, i * triangles, triangles);

        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }
}

誰能幫我解決這個問題呢?

您應該能夠為(單位)球體采用任何三角形網格,並應用從頂點(X,Y,Z)到(UV)的映射。

我太懶/忙(刪除任何你想要的)來完成你的代碼,但你可能會在Watt&Watt的“高級動畫和渲染技術”的第6章找到答案。 它提供了一些簡單的方法來為球體生成合適的UV線。

IIRC,為了避免極點處的太多失真,它們的映射使用正弦來擠壓/拉伸緯度映射。

暫無
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